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PASTEL ORBIT ゲームプログラマが語る / (旧Team Dyquem!)

本業はPS4やPS3等のゲームプログラマ。もう一つの本業である文筆と、ちょっと経済、SFドはまり体質を語る。Team Dyquemとか言ってるけれどもアプリは一人開発

パステル オービット
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Aニュース、ガジェット通信 寄稿記事

『連載.jp』寄稿「ゲームプログラマが語る「プロ棋士に勝ったAIは、タクシー基本無料化をもたらす?」」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る ”買わない理由”がもたらす充足感と、開発者達の心理」」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る アップデート版に潜む開発者モラルハザード」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る ソフトやアプリと携帯ゲーム課金における経済行動学」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る。新しいゲーム機が定期的に生まれる理由」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る 楽しさの仕組み ゲームメカニクス」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る 3Dテレビとゲームの微妙な関係 その打開策」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る 無料アプリのビジネスモデルと舞台裏」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「新発表ラッシュに見るクラウド大航海時代の幕開け」

■ゲーム制作初心者さん向け系

ゲームプログラマが語る。なんちゃってリードプログラマにはなるな!ゲーム造りで放棄してはいけない大切な事
ゲームプログラマが語る。今さら聞けないフレームレートに纏わる話。秒間60?16ミリ?
ゲームプログラマが語る。「浮動小数点」と商業レベルで上手に付き合う方法
「ゲームプログラマが語る。ゲーム制作初心者の方へ小ネタ「クォータービュー入門」」
「ゲームプログラマが語る。「正しい乱数」が彩る確率世界とエンターテイメント」
「iPhoneアプリ、ゲーム制作初心者の方へ小ネタ「線分と円の交差」」
「iPhoneアプリ作者より、ゲーム制作初心者の方へ小ネタ「2Dベクトル」」
「iPhoneアプリ作者より、ゲーム制作初心者の方へ小ネタを一つ」

「プロのゲームプログラマとして、ゲーム製作に関する書評を」シリーズ

ゲームプログラマが語る書評:「MMORPGゲームサーバープログラミング」を読んでみた
ゲームプログラマが語る書評:「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術」を読んでみた
ゲームプログラマが語る書評:「ゲームエンジン・アーキテクチャ」を読んでみた

■個人でも出来る、マルチプラットフォーム開発関連

ゲームプログラマが語る。iOSゲームをWinマルチプラットフォーム開発・その4
ゲームプログラマが語る。iOSゲームをWinマルチプラットフォーム開発・その3
iPhoneアプリ作者が語る。マルチプラットフォーム化その2・アトミック型定義のススメ
ゲームプログラマが語る。iOSゲームをWinマルチプラットフォーム開発・その1

■リリースしました系

PASTEL-ORBIT/TeamDyquemアプリ第19弾。ローグライク決定版「隣人は魔王」をリリースしました。
TeamDyquemアプリ第18段。ご当地バトルRTS「埼玉クエスト」をリリースしました。近隣の県を滅ぼそう(*-_-*) 埼玉以外でも遊べます #47app
アプリ新作「ネコりす マカロン」をリリースしました
埼玉県ご当地アプリ、「タッチ the さいたま」をリリースしました #47app
アプリ新作「ひよこガーデン」をリリースしました
TeamDyquem新作。結構真面目なアクションパズル「ネコりす」リリース
iPhoneアプリ作者が、iアプリ「泡リス女子部 for iアプリ」をリリースしました
自作iPhoneアプリ改良版、「ネコがゴミのようだネ:アーケード」をリリースしました
iPhoneアプリ作者が、「まりも育成」for iモードをリリースしました
iPhoneアプリ新作 「ナタ・デ・ネコ」 をリリースしました
秋刀魚は関係ないけれど、新作「i-Wishbone」リリース
アプリ新作「ネコがゴミのようだ」。プロモ動画をアップしてみた
「泡リス 女子部」、販売開始
AppBankにまりも紹介記事が!

ゲームプログラマとして参加。ご当地47都道府県アプリプロジェクト #47app

□ビジネス系

ゲームプログラマが語るドコモiPhoneと、インフラから合法的に大金を抜くスキーム
ゲームプログラマが語る。秀丸エディタのビジネスモデル

■SFネタ系

ゲームプログラマがSFを語る。意識はどこからやってきて、死んで、そして何処へ行く?
ゲームプログラマが語る。気の遠くなるスキもない程の、宇宙の話
iPhoneアプリ作者が語る。流れ星に馳せる真実
iPhoneアプリ作者が警笛。どこでもドアの使い過ぎには注意
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Application Loaderのススメ
2010-07-27 10:56

iTunes-connectで「バイナリを後でアップロードする」にしておくと、/Developer/Applications/Utilities/Application Loader で後からZipをアップ出来る。
デカいバイナリ等はWebではなくコッチを使わないと通信中座なんかで何度もやり直さないとならなかったが、22日からは必須になったみたいね。

Application Loaderを起動して「No eligible applications were found.」と言われている状態であれば、アップすべきバイナリが無い。
rule

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Aニュース、ガジェット通信 寄稿記事

『連載.jp』寄稿「ゲームプログラマが語る「プロ棋士に勝ったAIは、タクシー基本無料化をもたらす?」」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る ”買わない理由”がもたらす充足感と、開発者達の心理」」
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iPhoneアプリ作者が語る。マルチプラットフォーム化その2・アトミック型定義のススメ
ゲームプログラマが語る。iOSゲームをWinマルチプラットフォーム開発・その1

■リリースしました系

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TeamDyquemアプリ第18段。ご当地バトルRTS「埼玉クエスト」をリリースしました。近隣の県を滅ぼそう(*-_-*) 埼玉以外でも遊べます #47app
アプリ新作「ネコりす マカロン」をリリースしました
埼玉県ご当地アプリ、「タッチ the さいたま」をリリースしました #47app
アプリ新作「ひよこガーデン」をリリースしました
TeamDyquem新作。結構真面目なアクションパズル「ネコりす」リリース
iPhoneアプリ作者が、iアプリ「泡リス女子部 for iアプリ」をリリースしました
自作iPhoneアプリ改良版、「ネコがゴミのようだネ:アーケード」をリリースしました
iPhoneアプリ作者が、「まりも育成」for iモードをリリースしました
iPhoneアプリ新作 「ナタ・デ・ネコ」 をリリースしました
秋刀魚は関係ないけれど、新作「i-Wishbone」リリース
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□ビジネス系

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Theme:iPhone
Genre:コンピュータ

comments(0)|trackback(0)|iOS Dev Centerネタ|2010-07-27_10:56|page top

iPhoneアプリは能動的に終了してはアカン
2010-07-24 13:39

Technical Q&A QA1561 How do I programmatically quit my iPhone application?

アプリ終了はユーザーによるHOMEボタンかOSの指示のみであり、
プログラム中から自分で勝手に終了してはならない。
アサート的なマクロにウッカリそういうコード入れておくとRejectされちゃうYO。
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Genre:コンピュータ

comments(0)|trackback(0)|iOSプログラミング|2010-07-24_13:39|page top

Your Contacts In Effect
2010-07-22 15:27

iTunes Connect内の Contracts, Tax, & Banking Information から見える表題の項目は、
Contact Type で [Free Applications] [Paid Applications]、それからiAdをやるなら
[ iAd NetWork ] それぞれの[Contact In Effect] 項全てにェックマークが付いている必要がある。

受け取り口座はCitiバンクがオススメというか、手数料的に一択か。
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comments(0)|trackback(0)|iOS Dev Centerネタ|2010-07-22_15:27|page top

2作目提出
2010-07-22 14:16

iPhoneアプリ2作目をAppStoreに提出。
相変わらず超面倒くさい。

しかも今回は有料アプリなのにbank accountの登録だけ保留にしたままだった。
citiバンクの口座を登録しなくては。

というわけで、現在「Waiting for review」。
今は混んでいるらしいので審査は1週間位かなぁ。

あ、iOS4はテスト済み。
rule

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Genre:コンピュータ

comments(0)|trackback(0)|自作アプリネタ|2010-07-22_14:16|page top

iPhoneのUiKitの表示サイズ
2010-07-16 12:16

それぞれ高さが
ナビゲーションバー 44px
タブバー 48px
ステータスバー 20px
残り 368px
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comments(0)|trackback(0)|iOSプログラミング|2010-07-16_12:16|page top

iphone The bundle identifier cannot be changed ~
2010-07-16 12:15

iphone The bundle identifier cannot be changed from the previous minor version.の解決ヒント
はその名の通りbundle identifierが原因。

このエラーが出たらとりあえずバイナリ(アプリ本体)のアップロードは後にして他のを進める。
バイナリ以外をアップロードしたらWaiting For Upload状態になるはず。
この時アプリ管理画面にApp Detailsの項目があるはずなのでそのリンクをクリックするとBundle Identifierという項目がある。
とりあえずその横に表記されてる文をコピー。
xcodeを開いてplistを開く。
Bundle Identifierの項目にさっきコピーした文をペースト。
その状態でアップロード。
私はその状態で無事完了しました。
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『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る 無料アプリのビジネスモデルと舞台裏」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「新発表ラッシュに見るクラウド大航海時代の幕開け」

■ゲーム制作初心者さん向け系

ゲームプログラマが語る。なんちゃってリードプログラマにはなるな!ゲーム造りで放棄してはいけない大切な事
ゲームプログラマが語る。今さら聞けないフレームレートに纏わる話。秒間60?16ミリ?
ゲームプログラマが語る。「浮動小数点」と商業レベルで上手に付き合う方法
「ゲームプログラマが語る。ゲーム制作初心者の方へ小ネタ「クォータービュー入門」」
「ゲームプログラマが語る。「正しい乱数」が彩る確率世界とエンターテイメント」
「iPhoneアプリ、ゲーム制作初心者の方へ小ネタ「線分と円の交差」」
「iPhoneアプリ作者より、ゲーム制作初心者の方へ小ネタ「2Dベクトル」」
「iPhoneアプリ作者より、ゲーム制作初心者の方へ小ネタを一つ」

「プロのゲームプログラマとして、ゲーム製作に関する書評を」シリーズ

ゲームプログラマが語る書評:「MMORPGゲームサーバープログラミング」を読んでみた
ゲームプログラマが語る書評:「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術」を読んでみた
ゲームプログラマが語る書評:「ゲームエンジン・アーキテクチャ」を読んでみた

■個人でも出来る、マルチプラットフォーム開発関連

ゲームプログラマが語る。iOSゲームをWinマルチプラットフォーム開発・その4
ゲームプログラマが語る。iOSゲームをWinマルチプラットフォーム開発・その3
iPhoneアプリ作者が語る。マルチプラットフォーム化その2・アトミック型定義のススメ
ゲームプログラマが語る。iOSゲームをWinマルチプラットフォーム開発・その1

■リリースしました系

PASTEL-ORBIT/TeamDyquemアプリ第19弾。ローグライク決定版「隣人は魔王」をリリースしました。
TeamDyquemアプリ第18段。ご当地バトルRTS「埼玉クエスト」をリリースしました。近隣の県を滅ぼそう(*-_-*) 埼玉以外でも遊べます #47app
アプリ新作「ネコりす マカロン」をリリースしました
埼玉県ご当地アプリ、「タッチ the さいたま」をリリースしました #47app
アプリ新作「ひよこガーデン」をリリースしました
TeamDyquem新作。結構真面目なアクションパズル「ネコりす」リリース
iPhoneアプリ作者が、iアプリ「泡リス女子部 for iアプリ」をリリースしました
自作iPhoneアプリ改良版、「ネコがゴミのようだネ:アーケード」をリリースしました
iPhoneアプリ作者が、「まりも育成」for iモードをリリースしました
iPhoneアプリ新作 「ナタ・デ・ネコ」 をリリースしました
秋刀魚は関係ないけれど、新作「i-Wishbone」リリース
アプリ新作「ネコがゴミのようだ」。プロモ動画をアップしてみた
「泡リス 女子部」、販売開始
AppBankにまりも紹介記事が!

ゲームプログラマとして参加。ご当地47都道府県アプリプロジェクト #47app

□ビジネス系

ゲームプログラマが語るドコモiPhoneと、インフラから合法的に大金を抜くスキーム
ゲームプログラマが語る。秀丸エディタのビジネスモデル

■SFネタ系

ゲームプログラマがSFを語る。意識はどこからやってきて、死んで、そして何処へ行く?
ゲームプログラマが語る。気の遠くなるスキもない程の、宇宙の話
iPhoneアプリ作者が語る。流れ星に馳せる真実
iPhoneアプリ作者が警笛。どこでもドアの使い過ぎには注意
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Theme:iPhone
Genre:コンピュータ

comments(0)|trackback(0)|iOS Dev Centerネタ|2010-07-16_12:15|page top

Icon.png
2010-07-15 10:09

Icon.png ファイル名先頭は大文字
57x57ドット
Info.plistの「Icon file」という項目に「Icon.png」を記載する。(先頭のIは大文字)
画像ファイルは(実ディレクトリではなく、プロジェクトの)「Resources」というフォルダにコピーする。

上記の作業をしていないと、Deviceビルドで以下の様なワーニングが出る。
Icon specified in the Info.plist not found under the top level app wrapper: icon.png
Unable to verify icon dimensions, no icon found

上記の作業をしたのにワーニングが消えない場合は、
リビルド(「全てのターゲットをクリーニング」)で消える。
rule

シリーズ記事まとめ

Aニュース、ガジェット通信 寄稿記事

『連載.jp』寄稿「ゲームプログラマが語る「プロ棋士に勝ったAIは、タクシー基本無料化をもたらす?」」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る ”買わない理由”がもたらす充足感と、開発者達の心理」」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る アップデート版に潜む開発者モラルハザード」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る ソフトやアプリと携帯ゲーム課金における経済行動学」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る。新しいゲーム機が定期的に生まれる理由」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る 楽しさの仕組み ゲームメカニクス」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る 3Dテレビとゲームの微妙な関係 その打開策」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る 無料アプリのビジネスモデルと舞台裏」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「新発表ラッシュに見るクラウド大航海時代の幕開け」

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埼玉県ご当地アプリ、「タッチ the さいたま」をリリースしました #47app
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ゲームプログラマが語る。秀丸エディタのビジネスモデル

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comments(0)|trackback(0)|iOS Dev Centerネタ|2010-07-15_10:09|page top

UITextFieldの入力を自動で開始する
2010-07-14 10:42

設定画面を開くと、テキストフィールドに自動でフォーカスが行って、キーボードが表示されて入力可能になる、とかいう良くあるアレ。

[field becomeFirstResponder];
rule

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Aニュース、ガジェット通信 寄稿記事

『連載.jp』寄稿「ゲームプログラマが語る「プロ棋士に勝ったAIは、タクシー基本無料化をもたらす?」」
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Genre:コンピュータ

comments(0)|trackback(0)|iOSプログラミング|2010-07-14_10:42|page top

設定画面などでよく使われている青色
2010-07-14 10:42

これどこかにちゃんと定義されてないの?

[UIColor colorWithRed:(0x32 / 256.0) green:(0x4f / 256.0) blue:(0x85 / 256.0) alpha:1.0]
rule

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Aニュース、ガジェット通信 寄稿記事

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comments(0)|trackback(0)|iOSプログラミング|2010-07-14_10:42|page top

シミュか実機の条件コンパイル
2010-07-14 10:18

#import <TargetConditionals.h>

#if TARGET_IPHONE_SIMULATOR
// Simulator Only
#endif

#if !TARGET_IPHONE_SIMULATOR
// Device Only
#endif
rule

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UITableViewハイライト解除
2010-07-13 22:39

UITableView で didSelectRowAtIndexPath した後はハイライトを解除する必要がある
やらないとリジェクトされる。
(iPhoneヒューマンインターフェイスガイドライン に以下の通りに記述があります。)

ユーザがリスト項目を選択すると、Table Viewはフィードバックを提供します。具体的には、項目を選択できる場合、ユーザが項目を選択すると、その項目を含む行が一時的にハイライトされ、その選択が受け付けられたことを示します。その後、すぐにアクションが発生します。つまり、新しいビューが表示されるか、または項目が選択されたことを示すチェックマークが行に表示されます。Table Viewは、選択された状態を永続的には表示しないため、行はハイライトされたままにはなりません。

Table View、Text View、およびWeb View > 使用方法と動作
こんなのは API でやってくれよとグチグチ言いたいわけですけど、そうなってはいないので、この処理は自分で実装する必要があります。

行の選択をした後、他のビューに移動する場合、または移動しない場合で二通りの実装が考えられます。

まずは多いパターン、ビューの移動が発生した場合ですが、移動先から戻ってきた時に選択を解除するコードを入れておけばオーケイです。

- (void) viewWillAppear:(BOOL)animated {
[super viewWillAppear:animated];
[tableView deselectRowAtIndexPath:[tableView indexPathForSelectedRow] animated:NO];
}

tableView がインスタンス変数になってる必要がありますけど、UITableViewController には漏れなく入れておくと良いかと思います。

次はビューが移動しないパターンです。設定画面とかで tableView を使ってモノを選ぶような場合に使われると思います。ここでも選択した後にハイライトを解除する必要があります。

- (void) tableView:(UITableView *)tableView didSelectRowAtIndexPath:(NSIndexPath *)indexPath {
[tableView deselectRowAtIndexPath:indexPath animated:YES];
}

これでまぁうまくいくんですが、deselectRowAtIndexPath の前後で tableView#reloadData を実行すると、ハイライトの仕方が変になります。具体的にはハイライトしている間、文字の領域が白抜きになってしまって、ま、説明するの大変なので体験してみてください。気にならなければ別に問題ないし。

以下のようにして実行を遅らせる。

- (void) tableView:(UITableView *)tableView didSelectRowAtIndexPath:(NSIndexPath *)indexPath {
// do something
[tableView reloadData];
[self performSelector:@selector(_deselectTableRow:) withObject:tableView afterDelay:0.1f];
}

- (void) _deselectTableRow:(UITableView *)tableView {
[tableView deselectRowAtIndexPath:[tableView indexPathForSelectedRow] animated:YES];
}

rule

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プロビジョニングプロファイルの更新
2010-07-13 18:38

開発中のiPhoneアプリを動かそうとして、
「プロビジョニングプロファイルの有効期限が切れています」
という旨のメッセージが表示された場合の対処法。

1.iPhone Developer Program にアクセスして、Program Portalのページにいく。
2.左のメニューからProvisioningを選択。
3.すると、Developmentのタブにある一覧に「Renew」ボタンが現れているので、押す。
 数秒後、再アクセスすると、「Download」ボタンが出るので、ダウンロードする。
5.xcodeを起動した状態で、ダウンロードしたファイルをダブルクリックすると、
 オーガナイザ上でインストールを確認できる。
6.iPhone実機の「設定」→「一般」→「プロファイル」から
 古いプロファイルを削除する。
rule

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『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る ソフトやアプリと携帯ゲーム課金における経済行動学」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る。新しいゲーム機が定期的に生まれる理由」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る 楽しさの仕組み ゲームメカニクス」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る 3Dテレビとゲームの微妙な関係 その打開策」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る 無料アプリのビジネスモデルと舞台裏」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「新発表ラッシュに見るクラウド大航海時代の幕開け」

■ゲーム制作初心者さん向け系

ゲームプログラマが語る。なんちゃってリードプログラマにはなるな!ゲーム造りで放棄してはいけない大切な事
ゲームプログラマが語る。今さら聞けないフレームレートに纏わる話。秒間60?16ミリ?
ゲームプログラマが語る。「浮動小数点」と商業レベルで上手に付き合う方法
「ゲームプログラマが語る。ゲーム制作初心者の方へ小ネタ「クォータービュー入門」」
「ゲームプログラマが語る。「正しい乱数」が彩る確率世界とエンターテイメント」
「iPhoneアプリ、ゲーム制作初心者の方へ小ネタ「線分と円の交差」」
「iPhoneアプリ作者より、ゲーム制作初心者の方へ小ネタ「2Dベクトル」」
「iPhoneアプリ作者より、ゲーム制作初心者の方へ小ネタを一つ」

「プロのゲームプログラマとして、ゲーム製作に関する書評を」シリーズ

ゲームプログラマが語る書評:「MMORPGゲームサーバープログラミング」を読んでみた
ゲームプログラマが語る書評:「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術」を読んでみた
ゲームプログラマが語る書評:「ゲームエンジン・アーキテクチャ」を読んでみた

■個人でも出来る、マルチプラットフォーム開発関連

ゲームプログラマが語る。iOSゲームをWinマルチプラットフォーム開発・その4
ゲームプログラマが語る。iOSゲームをWinマルチプラットフォーム開発・その3
iPhoneアプリ作者が語る。マルチプラットフォーム化その2・アトミック型定義のススメ
ゲームプログラマが語る。iOSゲームをWinマルチプラットフォーム開発・その1

■リリースしました系

PASTEL-ORBIT/TeamDyquemアプリ第19弾。ローグライク決定版「隣人は魔王」をリリースしました。
TeamDyquemアプリ第18段。ご当地バトルRTS「埼玉クエスト」をリリースしました。近隣の県を滅ぼそう(*-_-*) 埼玉以外でも遊べます #47app
アプリ新作「ネコりす マカロン」をリリースしました
埼玉県ご当地アプリ、「タッチ the さいたま」をリリースしました #47app
アプリ新作「ひよこガーデン」をリリースしました
TeamDyquem新作。結構真面目なアクションパズル「ネコりす」リリース
iPhoneアプリ作者が、iアプリ「泡リス女子部 for iアプリ」をリリースしました
自作iPhoneアプリ改良版、「ネコがゴミのようだネ:アーケード」をリリースしました
iPhoneアプリ作者が、「まりも育成」for iモードをリリースしました
iPhoneアプリ新作 「ナタ・デ・ネコ」 をリリースしました
秋刀魚は関係ないけれど、新作「i-Wishbone」リリース
アプリ新作「ネコがゴミのようだ」。プロモ動画をアップしてみた
「泡リス 女子部」、販売開始
AppBankにまりも紹介記事が!

ゲームプログラマとして参加。ご当地47都道府県アプリプロジェクト #47app

□ビジネス系

ゲームプログラマが語るドコモiPhoneと、インフラから合法的に大金を抜くスキーム
ゲームプログラマが語る。秀丸エディタのビジネスモデル

■SFネタ系

ゲームプログラマがSFを語る。意識はどこからやってきて、死んで、そして何処へ行く?
ゲームプログラマが語る。気の遠くなるスキもない程の、宇宙の話
iPhoneアプリ作者が語る。流れ星に馳せる真実
iPhoneアプリ作者が警笛。どこでもドアの使い過ぎには注意
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Theme:プログラミング
Genre:コンピュータ

comments(0)|trackback(0)|iOS Dev Centerネタ|2010-07-13_18:38|page top

iOS 4.0の新機能
2010-07-12 15:39

OS4.0はiPadには対応していない。iPhoneとiPod touchのみに対応している。
マルチタスク
SDK4.0以降でビルドし、OS4.0以降で実行すればアプリケーションはホームボタンを押しても終了しない。
ホームボタンを押すと、バックグラウンド実行コンテキストへ移る。これは多くのアプリではバックグラウンドになったらすぐにサスペンド状態に入るということ。アプリをメモリに保持し起動処理を省略することができ、ユーザエクスペリエンスは、向上する。また、アプリをサスペンドすることで、CPUパワーの使用は最小化され、フォアグランドアプリの実行時間を増やす。
大抵のアプリではバックグラウンドになったらすぐにサスペンドする。バックグラウンドでも動き続けるアプリの場合は、次のテクニックが必要である。
アプリは、いくつかの重要なタスクを完了するために有限の時間を要求できる(長時間タスク)
アプリは、定期的なバックグラウンド実行を要求する特定のサービスをサポートすることを宣言できる(audio location VoIP)
アプリは、アプリが実行中であるかないかにかかわらず、指定した時刻にアラートを生成する、ローカル通知を使うことができる。
バックグラウンドアプリケーションはメモリ不足など特定の条件で終了させられるので、それに即時対応しなければならない。アプリケーションの実行状態が変わるときにアプリケーションデリゲートで通知されるので、それを実装しなければならない。
ローカル通知
ローカル通知は、外部のサーバと連携して通知を生成するプッシュ通知の代わりにローカルで通知を生成でき、プッシュ通知の補完をする。バックグラウンドアプリケーションは、重要なイベントが起きたときにユーザに通知をするためにローカル通知を使うことができる。たとえばバックグラウンドで動作するナビゲーションアプリであれば、曲がり角についたときにユーザに通知することができる。アプリはローカル通知の配達時刻を未来に予約することもできる。これはそのときアプリケーションが動作していなくてもよい。ローカル通知の利点としてアプリケーションと独立であり、アプリがローカル通知をシステムに予約したらアプリが動作していなくてもシステムが管理してくれることである。
EventKit
EventKitフレームワークは、ユーザのデバイスのカレンダーにアクセスするインターフェースを提供する。これを使うとユーザのイベントを取得したり、新しいイベントを追加できる。カレンダーイベントはアラームを含めることができる。EventKitのビューコントローラを使うと標準的なUIでイベントを閲覧したり編集することができる。
データ保護
データ保護は、ファイルの暗号化を行う。デバイスがロックされているときは、暗号化され、ユーザがアンロックすると複合化される。データ保護を使う場合は、ファイルの生成時とユーザがロックするときアンロックするときにちょっとした準備が必要である。
ロック、アンロックはパスコードロックのことであろう。
Core Telephony
Core Telephonyフレームワークは携帯電話の無線機能を持つデバイスで、電話ベースの対話をするインターフェースを提供する。このフレームワークを使うことでユーザの携帯電話サービスプロバイダの情報を得ることができる。携帯電話の呼び出しに興味あるアプリは、呼び出しがあったときに通知を得ることができる。
iAd
iAdフレームワークを使うことでバナーベースの広告をアプリで配信することができる。広告はアプリのユーザインターフェースに埋め込むことができ、好きなときに表示できる。このビューは広告のロードや表示やタップしたあとの応答も含めすべて自動でAppleの広告サービスと連携して動作する。
クイックルック
クイックルックフレームワークは、あなたのアプリが直接対応していないファイルでもプレビューを直接表示するインターフェースを提供する。このフレームワークは、ネットワークからダウンロードしたファイルや、別のところから得たファイルを表示する。このフレームワークで提供されるビューコントローラでユーザインターフェースに埋め込んで表示できる。
AV Foundation
OS3.0からあるが、強化された。興味ないので詳細省略(メディアアセット管理、メディアの編集、動画のキャプチャ、動画の再生トラックの管理、メディアアイテムのメタデータの管理、ステレオサウンドのパン、サウンド同士の同期など)
Asset Library
Asset Libraryフレームワークは、ユーザの写真やビデオのクエリベースのインターフェースを提供する。
ImageI/O
ImageI/Oフレームワークは、画像と画像のメタデータのインポートとエクスポートのインターフェースを提供する
JPEGやJPEG2000、GIF、TIFF、PICTなどのロードとセーブに対応の模様
Core Media
Core Mediaフレームワークは、低レベルのメディアタイプを提供する。普通の人は使わないがより詳細な生成や再生を必要とする人が使う
Core Video
Core Videoフレームワークは、Core Media用にバッファリングやバッファリングプールを管理する。このフレームワークを直接使うことはないだろう。
ブロックオブジェクト
C/C++とObjective-Cの連携がどうの、ラムダやクロージャがどうのという話。C言語の言語拡張かな?
GCD(Grand Central Dispach)
BSDオープンソースの技術で、マルチスレッド(マルチコアCPU用と思われる)用の非同期ライブラリ。C言語では有名なのかな?
Accelerateフレームワーク
OpenCLみたいにGPUやDSPなどのハードウェアアクセラレーション用のフレームワークのようだ。
Xcode
Xcode 3.2.3ではオーガナイザーウインドウで自動プロビジョニングプロファイルがついた。プログラムポータルでデバイスをチームポータルに登録してプロビジョニングプロファイルをダウンロードしなくてよくなった。
アプリ内課金とプッシュ通知のアプリは引き続きチームポータルへの登録が必要。だが、一度登録すればあとは自動
UI Automation
InstrumentsでJavaScriptによるテストができるようになった(タップとかフリックとかをJavaScriptで書くのであろう)
Foundation
UILocalNotificationクラス追加
NSRegularExpression、NSDataDetector(文字コード認識か?)、NSTextCheckingResult (スペルチェックか?)
NSFileManagerクラスにデータ保護機能追加
NSFileWrapperクラスは、パッケージベースドキュメントタイプに対応(?なんのこと?)
NSOrthographyクラスは、スペルチェックや文法チェックかな?
OpenGL ES関連(興味ないので省略)
フルシーンアンチエイリアシング(FSAA)とか。
GameKit関連(興味ないので省略)
ユーザ名の別名とか、リーダーボード(ハイスコアランキング)とか、マッチメーキングとか。
Core Location(興味ないので省略)
バッテリ使用量の削減とか。シグニフィカント位置情報かな?
MapKit(興味ないので省略)
MessageUI
SMS(ショートメッセージ)も作成できるようになった
Core Graphics
PDFのメタデータの変更
ICCプロファイルを使ったカラースペースの生成
フォントのスムージング
ICU
ICUのバージョンが4.4になった。相変わらず正規表現部分のヘッダファイルのみ公開。(OS3.2ではICU4.2であった)
iPhoneやiPod touchではOS3.2は動作しないが、OS3.2で追加された機能もiPhoneやiPod touchで利用できるようになる(スプリットビュー以外と思われる、ポップオーバーは使えるっぽい)


バックグラウンド実行
OS4.0でもマルチタスク非対応のデバイスもある(iPhone 3Gなど)。
以下のコードでマルチタスク対応デバイスか確認できる。
UIDevice* device = [UIDevice currentDevice];
BOOL backgroundSupported = NO;
if ([device respondsToSelector:@selector(isMultitaskingSupported)])
backgroundSupported = device.multitaskingSupported;

アプリがバックグラウンドタスクに対応していることを宣言する
Info.plistにUIBackgroundModesキーを追加し、次の値を列挙する。
audio location voip。audioは、音楽の再生。locationはGPSデータの取得。voipは、インターネット接続での会話(Skypeなど)
audioであれば、システムは、オーディオバッファにデータを埋めるに必要なCPU時間を定期的にくれる。
アプリは与えられたタスクを完了するためにシステムに空き時間を問い合わせることができる
アプリは事前に決めた時間にローカル通知が配信されるように予約することができる。
バックグラウンド状態の変化のサポート
アプリデリゲートに次の通知が追加された
application:didFinishLaunchingWithOptions:
applicationDidBecomeActive:
applicationWillResignActive:
applicationDidEnterBackground:
applicationWillEnterForeground:
applicationWillTerminate:
バックグラウンドでOpenGLESコンテキストを作ってはならない
サスペンドに入るときにBonjourは中止すること
ネットワークベースソケットの切断をハンドルすること
バックグラウンドに入る時にアプリの状態をストレージに保存すること
メモリが少なくなってきたときに、バックグラウンドアプリは通知なしに破棄される
サスペンドアプリが先に破棄され、それでも不足のときはバックグラウンドアプリが破棄される
バックグラウンドに入る時に必要のないメモリは開放すること
サスペンドに入る前に共有システムリソースの利用は停止すること
アドレス帳のような共有システムリソースをサスペンド前に利用停止する必要がある。それはフォアグラウンドアプリケーションが使うためである。もし使用中のままアプリがサスペンドした場合は、強制終了させられる。
バックグラウンド中は、ウインドウやビューを更新しないこと。しても強制終了はさせられないけどCPU時間の無駄である。
バックグラウンドに入るときに、システムがスクリーンショットを取るため、パスワードなどの取り扱い注意の情報をビューに描画しておかないこと
バックグラウンド中にCPUパワーの使用は最小限にすること
バックグラウンドタスクの初期化処理
バックグラウンドで長時間かかるタスクの場合
サスペンドする前いつでもアプリは、beginBackgroundTaskWithExpirationHandler:メソッドをコールしてシステムに長時間タスクがあることを伝えることができる。システムに受け入れられればバックグラウンドになるときにタスク処理を続けることができる。システムはすぐにサスペンドする代わりに追加の時間をアプリに与える。利用可能な残り時間は backgroundTimeRemainingプロパティで得られる。ユーザがアプリを終了させても突然終了させられることはない。例えばアプリが、重要なファイルをネットワークからダウンロード中であるとき、タスクの初期化として下記のようなテクニックのデザインパターンがある。
この重要なタスクを beginBackgroundTaskWithExpirationHandler:とendBackgroundTask:でくくれば突然バックグラウンドになってもこのタスクは保護される。
applicationDidEnterBackground:イベントを待って、そこで1つまたは複数のタスクを開始する。
beginBackgroundTaskWithExpirationHander:をコールしたらその戻り値のIDで必ずendBackgroundTask:をコールしなければならない。endBackgroundTask:のコールはシステムにタスクが終了したことと、サスペンドしてもよいということを伝える。なぜならアプリはバックグラウンドで実行可能な時間に限りがあるし、アプリの強制終了を避けるためにこのメソッドコールは重要である。アプリはいつでもbackgroundTimeRemainingプロパティで実行可能な残り時間を常にチェックできる。タスク処理中のアプリの残り時間がなくなったとき、サスペンドでなく強制終了させられる。アプリは、時間切れのハンドラをタスクごとに登録でき、そこでendBackgroundTask:をコールすることができる(ハンドラを登録しなかったり、登録してもそのハンドラでendBackgroundTask:をコールしなければ強制終了させられるということのようだ。逆にこの作法に従っていれば強制終了されられず、サスペンドになるようだ。ただしサスペンドに入れば通知なしでメモリ不足のときに破棄されるのでサスペンドが安全というわけではないが、時間切れハンドラでリソースの破棄や状態の保存をしておくことができる。時間切れハンドラがコールされて、endBackgroundTask:のコールまでに時間がかかる場合も強制終了になるようだ。
  あと残り時間というのは、既定で10分のようだ。

beginBackgroundTaskWithExpirationHandler: のコールで複数のタスクを発行でき、戻り値でユニークなIDが発行されるので、endBackgroundTask:のコールで対応したIDを渡す必要がある。
下記はバックグラウンドに入るときに長時間タスクを開始するサンプル。bgTaskはメンバ変数とする。SDK4で追加されたブロックオブジェクト(C言語の拡張文法、クロージャと思われる)を使ってシンプルに書いている。( dispatch_async( dispatch_get_global_queue( DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0),で、子スレッドの生成ができるようだ。dispatch_async( dispatch_get_main_queue() で、メインスレッドに移ってendBackgroundTask:をコールしているようだ)
- (void)applicationDidEnterBackground:(UIApplication *)application
{
UIApplication* app = [UIApplication sharedApplication];

// Request permission to run in the background. Provide an
// expiration handler in case the task runs long.
NSAssert(bgTask == UIBackgroundTaskInvalid, nil);

bgTask = [app beginBackgroundTaskWithExpirationHandler:^{
// Synchronize the cleanup call on the main thread in case
// the task actually finishes at around the same time.
dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), ^{
if (bgTask != UIBackgroundTaskInvalid)
{
[app endBackgroundTask:bgTask];
bgTask = UIBackgroundTaskInvalid;
}
});
}];

// Start the long-running task and return immediately.
dispatch_async(dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0), ^{

// Do the work associated with the task.

// Synchronize the cleanup call on the main thread in case
// the expiration handler is fired at the same time.
dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), ^{
if (bgTask != UIBackgroundTaskInvalid)
{
[app endBackgroundTask:bgTask];
bgTask = UIBackgroundTaskInvalid;
}
});
});
}

ローカル通知の配信スケジュール
UILocalNotificationクラスはローカル通知の配信のスケジュールの仕方を提供する。プッシュ通知と違って、リモートサーバを立てる必要がない。ローカル通知はアプリがスケジュールをして、そのデバイスで実行される。アプリは下記のような実行をすることができる。
タイムベースアプリは、未来の指定した時間にアラートを表示するようにシステムに依頼できる。例えばアラームアプリなど。
バックグラウンドで実行しているがユーザの興味を引くためにローカル通知を投げることができる。
ローカル通知をスケジュールするためには、UILocalNotificationのインスタンスを生成し、それを設定し、UIApplicationのメソッドを使ってスケジュールする。ローカル通知はサウンド、アラート、バッチの通知タイプと必要なら時間の情報を含める。UIApplicationクラスは通知をスケジュールした時刻に配布するか、即配布するかのオプションを提供する。
次の例では1つのアラームをスケジュールしている。このサンプルでは新しいアラームの設定のために前のスケジュールをキャンセルして設定していて1つのアラームしか対応していない。アプリケーションは指定した間隔でリピートするスケジュールも含め、最大128スケジュールまで持つことができる。アラームが発行するときアプリケーションが実行されていなくてもバックグラウンドであるときでもサウンドとアラートを再生する。アプリケーションがフォアグラウンドで実行しているときは、application:didReceiveLocalNotification:メソッドが呼ばれる。
- (void)scheduleAlarmForDate:(NSDate*)theDate
{
UIApplication* app = [UIApplication sharedApplication];
NSArray* oldNotifications = [app scheduledLocalNotifications];

// Clear out the old notification before scheduling a new one.
if ([oldNotifications count] > 0)
[app cancelAllLocalNotifications];

// Create a new notification
UILocalNotification* alarm = [[[UILocalNotification alloc] init] autorelease];
if (alarm)
{
alarm.fireDate = theDate;
alarm.timeZone = [NSTimeZone defaultTimeZone];
alarm.repeatInterval = 0;
alarm.soundName = @"alarmsound.caf";
alarm.alertBody = @"Time to wake up!";

[app scheduleLocalNotification:alarm];
}
}

ローカル通知のサウンドの要件はプッシュ通知と同じ。カスタムサウンドはアプリのメインバンドルの中におく必要がある。サポートしているフォーマットは、リニアPCMまたはMA4, uLaw, aLawである。soundNameを@"default"にするとシステムのデフォルトサウンドが鳴る。サウンドを鳴らすとき、デバイスの設定によってはバイブレーションがなる。
バックグラウンドでロケーションイベントの受信
アプリはバックグラウンド中でもユーザの位置を追跡することができる。次の3つの方法でロケーションイベントを受け取ることができる
シグニフィカント位置変更(推奨):シグニフィカント位置変更サービスは、携帯電話網を使ったOS4以降で動作する。これは電力の消費が小さいので、これを使うことを強く推奨する。ユーザの位置が大きく変わったときのみ新しい位置に更新される。このサービスをバックグラウンドで実行中にアプリがサスペンドしていたときは、イベントをハンドルさせるためにシステムはアプリを起こす。同様にこのサービスを実行しているときにアプリが終了していた場合は、新しい位置データが来たときに、自動的にアプリを起動する。
標準ロケーションサービス:このサービスはすべてのOSのバージョンでアプリがフォアグラウンドでもバックグラウンドでも継続的な位置の更新を提供する。しかし、アプリがサスペンドしていたり、終了していたりしたとき、新しい位置のイベントは、アプリを起こしたり、起動したりしない。(この方法は今までもあった。ただバックグラウンドで実行というコンテキストがなかっただけ。長時間タスク宣言によるバックグランド実行と組み合わせれば、一定時間はバックグラウンドで位置が取得しつづけられるよ。ということだろう)
宣言付きのロケーションアプリ:標準ロケーションサービスで継続的に位置を受け取るアプリは、継続的に位置情報を受け取るバックグラウンドアプリとして自ら宣言しなければならない。Info.plistにUIBackgroundModesキーを含め、それにlocationという文字を配列に入れた値をセットする必要がある。このキーをセットしたアプリがロケーションサービスを実行中に、バックグラウンドになるときは、サスペンドすることなくバックグラウンドでロケーション関連のタスクを続けることができる。(ロケーションサービスを使っていなくてもよいのか?)
いずれの方法でも、無線電波のハードウェアがあり、ONになっている必要がある。バッテリー消費の観点から、高精度な位置が不要ならシグニフィカント位置変更を使うべきだ。このサービスを開始するには、CLLocationManagerのstartMonitoringSignificantLocationChangesメソッドをコールする。このサービスは大きな位置変更のときのみ通知し、無線ハードウェアの電力を落とすことができる。例えば、ロケーションマネージャは、新しい無線電波等を発見して通信するときまで何もしないだろう。
もうひとつシグニフィカント位置変更のメリットとしてアプリをサスペンドから起こしたり、終了していれば起動してくれることである。もしアプリがサスペンドしているときにイベントが来たらアプリは起こしてもらえて、イベントをハンドルする少しの時間が与えられる。もしアプリが終了しているときにイベントが来たら、application:didFinishLaunchingWithOptions:メソッドのオプションに UIApplicationLaunchOptionsLocationKeyキーがセットされてくる。アプリは、そこでロケーションサービスを再び開始して新しい位置をえればよい。
ナビゲーションアプリのように定期的な間隔でより精度の高い位置あ必要なアプリは、宣言付きバックグランドアプリにする必要がある。この選択はバッテリーの消費を高めることに留意しなければならない。可能ならばこの選択は避けるべきである。
シグニフィカント位置変更や標準ロケーションサービスでは、イベントが発生すると、locationManager:didUpdateToLocation:fromLocation:デリゲートメソッドが呼ばれる。このメソッドでは、バックグラウンドでやらなければならないことだけを処理するように実装しなければならない。例えば、ビューの移動などはフォアグラウンドの場合のみすべきである。
バックグラウンドオーディオの再生
Info.plistにUIBackgroundModesキーを追加して、値にaudioという文字を追加した配列を設定する
それ以外は興味がないので省略。特にAPIはなさそう。オーディオ再生中にバックグラウンドに入ったらシステムが再生を続けてくれるのかな。
VoIPアプリの実装
VoIP(Voice over IP)はデバイスの携帯電話網を使わずインターネット接続を使って電話をすることができるアプリである。このようなアプリは対応するサービスに永続的に接続を続ける管理が必要である。この永続的な接続によって着信を受けて応答ができる。システムは、アプリがサスペンド中でもその接続を管理する機能を提供する。
VoIPアプリを設定するため、下記の手順を行う必要がある
Info.plistにUIBackgroundModesキーを追加し、値にvoipという文字を追加した配列を設定する
VoIPに使うソケットを設定する
バックグラウンドへ移行するときに、setKeepAliveTimeout:handler:メソッドをコールして、自分のサービスを管理するために起きなければならない頻度を設定する。
voipの文字列をUIBackgroundModesキーに設定することでシステムはネットワークソケットを管理しなければならないことを知る。VoIPサービスがいつでも動作できるようにシステムがブートした直後もアプリをバックグラウンドで起動する。大抵のVoIPアプリは、UIBackground Modesキーにaudioもたす必要があるだろう。
VoIPとしてソケットを使う場合に、設定をする必要がある。
NSInputStream、NSOutputStreamの場合:setProperty:forKey:メソッドで、キーに NSStreamNetworkServiceType、値にNSStreamNetworkServiceTypeVoIP
NSURLRequestの場合: setNetworkServiceType:メソッドで、値として、NSURLNetworkServiceTypeVoIP
CFReadStreamRef、CFWriteStreamRefの場合:CFReadStreamSetPropertyやCFWriteStreamSetProperty関数で、キーにkCFStreamNetworkServiceType、値にkCFStreamNetworkServiceTypeVoIP
このソケットに対する設定は、信号用のソケットにする必要がある。音声用のソケットには設定しない。
もしアプリがサスペンド中にこの信号用ソケットにデータが来たときは、データを処理するためにシステムはアプリを起こす。この場合、着信があったらアプリはすぐにローカル通知を使ってユーザに知らせるだろう。他の重要でないデータのときは、システムは、アプリがデータを処理し終わったらアプリをサスペンドに戻すだろう。
着信を受けるためにVoIPアプリは起動されていなければならないため、もしアプリがEXITコード0以外で終了したときは、システムは自動的にアプリを再起動する(メモリ不足で落ちたときも0以外となると思われる)。しかし、システムは接続を管理しないのでアプリは再起動時に自分で最初から接続をしなおす必要がある。
KeepAliveハンドラの登録
VoIPアプリは起動していることをサービスに通知するために、定期的に信号を送る必要があるだろう。アプリはバックグラウンドに移行するときにsetKeepAliveTimeout:handler:メソッドでハンドラを登録する。ハンドラが呼ばれたらできるだけ速やかに処理を終えること。最大でも30秒までである。30秒を超えた場合は、システムはアプリを終了させる。
ハンドラを登録するときに、インターバルを設定できるが、これはサービスが許す最大の時間を設定すべきである。600秒より短いインターバルはシステムは受け付けない。システムはそのインターバルより前にハンドラをコールする。
rule

シリーズ記事まとめ

Aニュース、ガジェット通信 寄稿記事

『連載.jp』寄稿「ゲームプログラマが語る「プロ棋士に勝ったAIは、タクシー基本無料化をもたらす?」」
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Genre:コンピュータ

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iOS4終了処理、まとめ
2010-07-12 15:14

要するに

ホームボタンを押しても applicationWillTerminate: は呼ばれない。
代わりに applicationDidEnterBackground: が呼ばれる。
サスペンド状態から復活する時には、applicationWillEnterForeground: が呼ばれる。

実装は簡単だけれど、
個人的にはマルチタスク必要性を感じないなぁ。 rule

シリーズ記事まとめ

Aニュース、ガジェット通信 寄稿記事

『連載.jp』寄稿「ゲームプログラマが語る「プロ棋士に勝ったAIは、タクシー基本無料化をもたらす?」」
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自作iPhoneアプリ改良版、「ネコがゴミのようだネ:アーケード」をリリースしました
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iPhoneアプリ新作 「ナタ・デ・ネコ」 をリリースしました
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「泡リス 女子部」、販売開始
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iOS4 & iPhone SDK 4でのアプリ終了時の処理
2010-07-12 15:06

iOS4からマルチタスクが導入されたことにより、アプリ終了時に呼ばれるデリゲートメソッドが変更されました。
保存処理などをそこで行っていたアプリは変更する必要があります。

これまではアプリ起動中にホームボタンをクリックすれば原則的にはアプリは終了していましたが、マルチタスクの導入によりホームボタンをクリックしただけではアプリは閉じるだけで終了はせず、一部機能を除き休止状態となります。

実際にアプリを終了させるためには、ホームボタンをダブルクリックしてタスク一覧からアプリを長押し削除します。

このようにマルチタスクの導入によりアプリの終了に関する操作が以前とは異なっているように、内部の処理も変更しています。

iPhone SDK 3 ではアプリ終了時(ホームボタンクリック)にUIApplicationDelegateの

view sourceprint?
1 //

2 - (void)applicationWillTerminate:(UIApplication*)application;

3 //
が呼ばれていたのですが、iPhone SDK 4ではアプリを閉じた(ホームボタンクリック)だけでは呼ばれず、タスク一覧から長押し削除した場合にも呼ばれません。

そこで、アプリを閉じた場合(ホームボタンクリック)に保存処理をするように変更します。

閉じたときに呼ばれるUIApplicationDelegateのメソッドが以下です。

view sourceprint?
1 //

2 - (void)applicationWillResignActive:(UIApplication*)application;

3 //

4 - (void)applicationDidEnterBackground:(UIApplication *)application;

5 //
これらのメソッドに処理を移す必要があります。

また、CoreDataを使う新規プロジェクトを作成した場合も保存処理のコードがapplicationWillTerminateに自動で記述されているのでそちらも場合によっては変更する必要があるかもしれません。
rule

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『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る ”買わない理由”がもたらす充足感と、開発者達の心理」」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る アップデート版に潜む開発者モラルハザード」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る ソフトやアプリと携帯ゲーム課金における経済行動学」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る。新しいゲーム機が定期的に生まれる理由」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る 楽しさの仕組み ゲームメカニクス」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る 3Dテレビとゲームの微妙な関係 その打開策」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る 無料アプリのビジネスモデルと舞台裏」
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UITextFieldの文字数をリアルタイムで数えたい
2010-07-06 16:23


- (BOOL)textField:(UITextField *)textField
shouldChangeCharactersInRange:(NSRange)range
replacementString:(NSString *)string
{
NSMutableString *texta = [[textField.text mutableCopy] autorelease];
[texta replaceCharactersInRange:range withString:string];
NSString *tmp = [NSString stringWithFormat: @"%3d / 140", [texta length]];
textFieldCount_.text = tmp;
return [texta length] < 140;
}

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UITextField
2010-07-06 16:12

IBでUITextFieldに"Clear When Editting Begins"の設定がされているとviewWillAppearで設定した値が表示の前に消される
その場合はviewDidAppearで。


// NG
- (void) viewWillAppear: (Boolean)animated
{
[super viewWillAppear:animated];
[_textField setText:@"NG"];
}

// OK
- (void) viewDidAppear: (Boolean)animated
{
[super viewDidAppear:animated];
[_textField setText:@"OK"]
}


入力時にURL入力に特化したキーボードにしたい
_textField.keyboardType = UIKeyboardTypeURL;


フォーカスされた時に既に入力されていた文字が消えない様にしたい
_textField.clearsOnBeginEditing = NO;


SafariのURL一括削除のような (×) ボタンを追加したい
clearButtonMode で設定を変更できる
_textField.clearButtonMode = UITextFieldViewModeWhileEditing;


Doneされた時にキーボードを非表示にしたい
NSTextFieldDelegater でtextFieldShouldReturnを処理する。

- (BOOL)textFieldShouldReturn:(UITextField *)textField
{
[editTextView resignFirstResponder];
return YES;
}


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多言語化
2010-07-05 19:48

*まずは言語ファイル用のフォルダ(XFinderで作る普通のディレクトリ)を作る。最初に英語だけで名前は「en.lproj」
プロジェクトツリーの下にどこでも良い。[root]->[languages]->[en.lproj]とか

*xcodeプロジェクトツリーResourcesを右クリック → 追加 → 新規ファイル → (Mac OS X) Resource → String File
+ファイル名は「Localizable.strings」。保存場所はさっきの「en.lproj」を選択。

*同じ要領で「InfoPlist.strings」も追加する。
Localizable.strings ・・・ プログラムで使う言語ファイル
InfoPlist.strings ・・・ アプリケーション名などを設定する言語ファイル

*これで英語用の言語ファイルが準備できたので、en.lprojをディレクトリごとコピーして「ja.lproj」にして、Xcodeからは
★ jpではなく「ja」!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Resourcesを右クリック → 追加 → 既存ファイル
でja.lprojのファイルを選択すれば完了。
★この部分は、共有フォルダでは上手くいかなかった。
macのデスクトップなりにプロジェクトごと移してローカルで行えばOK。その後また共有フォルダへ。

あとは言語ファイルを選択してキーと値を記述していく。

Localizable.stringsの場合は(UTF-16じゃないといけないとの話も。mac側でひな形を作成した方がよさそう)
"Test" = "日本語テスト";
"Test" = "EnglishTest";

プログラムで利用する場合は
NSString* text = NSLocalizedString(@"Test", @"");
第2引数は@""のままでOK。(単なるコメント)

これで、iPhoneの「設定」で選択されている言語に従ったテキストが返る。
この例で存在していない en/ja以外の場合には、Primary設定の言語が返る。
その為にも、PrimaryiをEnglishすると楽。
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ユーザーデータの保存等についてメモ
2010-07-05 17:38

○プログラム終了時に実行したいという事が良くあります。

よくあるのはアプリケーションで使用した内容をセーブしたいなんて時に使います。
そんなときは次のコードをviewDidLoadメソッドに(最初に実行されるメソッド近辺)

NSNotificationCenter *center;
center = [NSNotificationCenter defaultCenter];
[center addObserver:self selector:@selector(applicationWillTerminate:) name:UIApplicationWillTerminateNotification object:nil];

を追加し、

- (void)applicationWillTerminate:(NSNotification *)notification
{
[self saveData];
}




○NSData
unsigned char aBuffer[100];
NSString *str = @"This is a pen.";
NSData *dat1 = [NSData dataWithBytes:[str cString]
length:[str cStringLength]];
NSData *dat2 = [NSData alloc];
[dat1 getBytes:aBuffer];
[dat2 initWithBytes:aBuffer length:100];

+bytes メソッドで、バイナリデータの先頭の void * が得られます。
void *bytes = [data bytes];



○NSDataの保存、ロード

http://www.saturn.dti.ne.jp/~npaka/iphone/FileEx/index.html

+ファイル→データ
- (NSData*)file2data:(NSString*)fileName {
NSArray* path=NSSearchPathForDirectoriesInDomains(
NSDocumentDirectory,NSUserDomainMask,YES);
NSString* dir=[path objectAtIndex:0];
NSString* file=[dir stringByAppendingPathComponent:fileName];
return [[[NSData alloc] initWithContentsOfFile:file] autorelease];
}

+データ→ファイル
- (BOOL)data2file:(NSString*)fileName data:(NSData*)data {
NSArray* path=NSSearchPathForDirectoriesInDomains(
NSDocumentDirectory,NSUserDomainMask,YES);
NSString* dir=[path objectAtIndex:0];
if (!dir) return NO;
NSString* file=[dir stringByAppendingPathComponent:fileName];
return ([data writeToFile:file atomically:YES]);
}

-その他のファイル操作
//ファイルが存在するか
- (BOOL)existsFile:(NSString*)path {
NSArray* paths=NSSearchPathForDirectoriesInDomains(
NSDocumentDirectory,NSUserDomainMask,YES);
NSString* dir=[paths objectAtIndex:0];
path=[dir stringByAppendingPathComponent:path];
return [[NSFileManager defaultManager] fileExistsAtPath:path];
}

//ディレクトリの生成
- (void)makeDir:(NSString*)path {
if ([self existsFile:path]) return;
NSArray* paths=NSSearchPathForDirectoriesInDomains(
NSDocumentDirectory,NSUserDomainMask,YES);
NSString* dir=[paths objectAtIndex:0];
path=[dir stringByAppendingPathComponent:path];
[[NSFileManager defaultManager] createDirectoryAtPath:path attributes:nil];
}

//ファイルの削除
- (void)removeFile:(NSString*)path {
if (![self existsFile:path]) return;
NSArray* paths=NSSearchPathForDirectoriesInDomains(
NSDocumentDirectory,NSUserDomainMask,YES);
NSString* dir=[paths objectAtIndex:0];
path=[dir stringByAppendingPathComponent:path];
[[NSFileManager defaultManager] removeItemAtPath:path error:nil];
}

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秋刀魚は関係ないけれど、新作「i-Wishbone」リリース
アプリ新作「ネコがゴミのようだ」。プロモ動画をアップしてみた
「泡リス 女子部」、販売開始
AppBankにまりも紹介記事が!

ゲームプログラマとして参加。ご当地47都道府県アプリプロジェクト #47app

□ビジネス系

ゲームプログラマが語るドコモiPhoneと、インフラから合法的に大金を抜くスキーム
ゲームプログラマが語る。秀丸エディタのビジネスモデル

■SFネタ系

ゲームプログラマがSFを語る。意識はどこからやってきて、死んで、そして何処へ行く?
ゲームプログラマが語る。気の遠くなるスキもない程の、宇宙の話
iPhoneアプリ作者が語る。流れ星に馳せる真実
iPhoneアプリ作者が警笛。どこでもドアの使い過ぎには注意
iPhoneアプリ作者が語るSETI理論。異星人さんは何処!?


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Theme:プログラミング
Genre:コンピュータ

comments(0)|trackback(0)|iOSプログラミング|2010-07-05_17:38|page top

プロビジョニング
2010-07-05 17:35

1.iPhone Developer ProgramにログインしProgram Portalに入ります。

2.メニューで「Provisioning」を選び「Renew」ボタンを押すと、ダウンロードできるようになります。

3.ダウンロードしたファイルをダブルクリックしてインストール完了です。

★期限切れ更新の時は、プロジェクトの設定からコード署名IDも弄らないとだめ
rule

シリーズ記事まとめ

Aニュース、ガジェット通信 寄稿記事

『連載.jp』寄稿「ゲームプログラマが語る「プロ棋士に勝ったAIは、タクシー基本無料化をもたらす?」」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る ”買わない理由”がもたらす充足感と、開発者達の心理」」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る アップデート版に潜む開発者モラルハザード」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る ソフトやアプリと携帯ゲーム課金における経済行動学」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る。新しいゲーム機が定期的に生まれる理由」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る 楽しさの仕組み ゲームメカニクス」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る 3Dテレビとゲームの微妙な関係 その打開策」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る 無料アプリのビジネスモデルと舞台裏」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「新発表ラッシュに見るクラウド大航海時代の幕開け」

■ゲーム制作初心者さん向け系

ゲームプログラマが語る。なんちゃってリードプログラマにはなるな!ゲーム造りで放棄してはいけない大切な事
ゲームプログラマが語る。今さら聞けないフレームレートに纏わる話。秒間60?16ミリ?
ゲームプログラマが語る。「浮動小数点」と商業レベルで上手に付き合う方法
「ゲームプログラマが語る。ゲーム制作初心者の方へ小ネタ「クォータービュー入門」」
「ゲームプログラマが語る。「正しい乱数」が彩る確率世界とエンターテイメント」
「iPhoneアプリ、ゲーム制作初心者の方へ小ネタ「線分と円の交差」」
「iPhoneアプリ作者より、ゲーム制作初心者の方へ小ネタ「2Dベクトル」」
「iPhoneアプリ作者より、ゲーム制作初心者の方へ小ネタを一つ」

「プロのゲームプログラマとして、ゲーム製作に関する書評を」シリーズ

ゲームプログラマが語る書評:「MMORPGゲームサーバープログラミング」を読んでみた
ゲームプログラマが語る書評:「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術」を読んでみた
ゲームプログラマが語る書評:「ゲームエンジン・アーキテクチャ」を読んでみた

■個人でも出来る、マルチプラットフォーム開発関連

ゲームプログラマが語る。iOSゲームをWinマルチプラットフォーム開発・その4
ゲームプログラマが語る。iOSゲームをWinマルチプラットフォーム開発・その3
iPhoneアプリ作者が語る。マルチプラットフォーム化その2・アトミック型定義のススメ
ゲームプログラマが語る。iOSゲームをWinマルチプラットフォーム開発・その1

■リリースしました系

PASTEL-ORBIT/TeamDyquemアプリ第19弾。ローグライク決定版「隣人は魔王」をリリースしました。
TeamDyquemアプリ第18段。ご当地バトルRTS「埼玉クエスト」をリリースしました。近隣の県を滅ぼそう(*-_-*) 埼玉以外でも遊べます #47app
アプリ新作「ネコりす マカロン」をリリースしました
埼玉県ご当地アプリ、「タッチ the さいたま」をリリースしました #47app
アプリ新作「ひよこガーデン」をリリースしました
TeamDyquem新作。結構真面目なアクションパズル「ネコりす」リリース
iPhoneアプリ作者が、iアプリ「泡リス女子部 for iアプリ」をリリースしました
自作iPhoneアプリ改良版、「ネコがゴミのようだネ:アーケード」をリリースしました
iPhoneアプリ作者が、「まりも育成」for iモードをリリースしました
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Theme:iPhone
Genre:コンピュータ

comments(0)|trackback(0)|iOS Dev Centerネタ|2010-07-05_17:35|page top

Primary Languageの選択はEnglishを
2010-07-05 17:31

どっかから引用
↓↓↓

手順としては、はじめにプライマリを選んで、あとからその他のローカライズ言語を入力しますが、プライマリ言語は後から変更できません。また、今回申請するアプリのみではなく、アカウント全体に反映されますので要注意です。全世界で売りたい場合、プライマリを「英語」に、ローカライズ言語として「日本語」を選択することで、日本=日本語の説明   その他の国=英語の説明を表示することができます。今回はそれに気づかないでプライマリを日本語に、ローカライズ言語で「英語」を設定してしまい、英語圏=英語の説明   それ以外の国=日本語ということになってしまいました。解決法として、全てのローカライズ指定できる言語の説明文を英語で登録する、という方法を取りましたが凄く手間です。
rule

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comments(0)|trackback(0)|iOS Dev Centerネタ|2010-07-05_17:31|page top
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