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PASTEL ORBIT ゲームプログラマが語る / (旧Team Dyquem!)

本業はPS4やPS3等のゲームプログラマ。もう一つの本業である文筆と、ちょっと経済、SFドはまり体質を語る。Team Dyquemとか言ってるけれどもアプリは一人開発

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シリーズ記事まとめ

Aニュース、ガジェット通信 寄稿記事

『連載.jp』寄稿「ゲームプログラマが語る「プロ棋士に勝ったAIは、タクシー基本無料化をもたらす?」」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る ”買わない理由”がもたらす充足感と、開発者達の心理」」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る アップデート版に潜む開発者モラルハザード」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る ソフトやアプリと携帯ゲーム課金における経済行動学」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る。新しいゲーム機が定期的に生まれる理由」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る 楽しさの仕組み ゲームメカニクス」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る 3Dテレビとゲームの微妙な関係 その打開策」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る 無料アプリのビジネスモデルと舞台裏」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「新発表ラッシュに見るクラウド大航海時代の幕開け」

■ゲーム制作初心者さん向け系

ゲームプログラマが語る。なんちゃってリードプログラマにはなるな!ゲーム造りで放棄してはいけない大切な事
ゲームプログラマが語る。今さら聞けないフレームレートに纏わる話。秒間60?16ミリ?
ゲームプログラマが語る。「浮動小数点」と商業レベルで上手に付き合う方法
「ゲームプログラマが語る。ゲーム制作初心者の方へ小ネタ「クォータービュー入門」」
「ゲームプログラマが語る。「正しい乱数」が彩る確率世界とエンターテイメント」
「iPhoneアプリ、ゲーム制作初心者の方へ小ネタ「線分と円の交差」」
「iPhoneアプリ作者より、ゲーム制作初心者の方へ小ネタ「2Dベクトル」」
「iPhoneアプリ作者より、ゲーム制作初心者の方へ小ネタを一つ」

「プロのゲームプログラマとして、ゲーム製作に関する書評を」シリーズ

ゲームプログラマが語る書評:「MMORPGゲームサーバープログラミング」を読んでみた
ゲームプログラマが語る書評:「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術」を読んでみた
ゲームプログラマが語る書評:「ゲームエンジン・アーキテクチャ」を読んでみた

■個人でも出来る、マルチプラットフォーム開発関連

ゲームプログラマが語る。iOSゲームをWinマルチプラットフォーム開発・その4
ゲームプログラマが語る。iOSゲームをWinマルチプラットフォーム開発・その3
iPhoneアプリ作者が語る。マルチプラットフォーム化その2・アトミック型定義のススメ
ゲームプログラマが語る。iOSゲームをWinマルチプラットフォーム開発・その1

■リリースしました系

PASTEL-ORBIT/TeamDyquemアプリ第19弾。ローグライク決定版「隣人は魔王」をリリースしました。
TeamDyquemアプリ第18段。ご当地バトルRTS「埼玉クエスト」をリリースしました。近隣の県を滅ぼそう(*-_-*) 埼玉以外でも遊べます #47app
アプリ新作「ネコりす マカロン」をリリースしました
埼玉県ご当地アプリ、「タッチ the さいたま」をリリースしました #47app
アプリ新作「ひよこガーデン」をリリースしました
TeamDyquem新作。結構真面目なアクションパズル「ネコりす」リリース
iPhoneアプリ作者が、iアプリ「泡リス女子部 for iアプリ」をリリースしました
自作iPhoneアプリ改良版、「ネコがゴミのようだネ:アーケード」をリリースしました
iPhoneアプリ作者が、「まりも育成」for iモードをリリースしました
iPhoneアプリ新作 「ナタ・デ・ネコ」 をリリースしました
秋刀魚は関係ないけれど、新作「i-Wishbone」リリース
アプリ新作「ネコがゴミのようだ」。プロモ動画をアップしてみた
「泡リス 女子部」、販売開始
AppBankにまりも紹介記事が!

ゲームプログラマとして参加。ご当地47都道府県アプリプロジェクト #47app

□ビジネス系

ゲームプログラマが語るドコモiPhoneと、インフラから合法的に大金を抜くスキーム
ゲームプログラマが語る。秀丸エディタのビジネスモデル

■SFネタ系

ゲームプログラマがSFを語る。意識はどこからやってきて、死んで、そして何処へ行く?
ゲームプログラマが語る。気の遠くなるスキもない程の、宇宙の話
iPhoneアプリ作者が語る。流れ星に馳せる真実
iPhoneアプリ作者が警笛。どこでもドアの使い過ぎには注意
iPhoneアプリ作者が語るSETI理論。異星人さんは何処!?


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自作iPhoneアプリ改良版、「ネコがゴミのようだネ:アーケード」をリリースしました
2011-01-28 13:33





趣味であるiOSアプリ制作他に腐心している日常の中、
制作のお供には欠かすことの出来なかった心の拠り所重要アイテム、タバコ。
拠り所であった訳では御座いますが、先日諸事情により入院等に見舞われ、
10数年間の喫煙生活にピリオドを打つ事にしたTeamDyquemで御座います。

意外とあっさりと決別する事が出来ており拍子抜けしてはいるのですけれども、
初っ端にまずはタスポをへし折った恍惚感、忘れることが出来ません。

万雷の拍手の中で今日も又自由は死に続けていく訳ですが、健康には変えられません。
これからも、カブトムシを追いかける様な人ばかりの未来を形成して参ります。


rule
ネコがゴミのようだネ

さて本日。
拙作「ネコがゴミのようだ」をベースにした無料アーケード版。
ネコがゴミのようだネをリリース致しました。


全8ステージのゲーセン間隔アーケードチューニング。
インターネットランキングにも勿論対応。
片手間の数分間にお手軽スコアアタック
無料アプリとなっておりますので、お気軽に是非どうぞ。

それから、さりげなくナタ・デ・ネコ Liteをリリース致しました。
こちらは広告版的立ち位置となっております。



さて、今週も漸く週末を迎えましたね。
休日よりも「明日は休日」の方が好きなTeamDyquemで御座いました。
皆様、良い週末を^^



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シリーズ記事まとめ

Aニュース、ガジェット通信 寄稿記事

『連載.jp』寄稿「ゲームプログラマが語る「プロ棋士に勝ったAIは、タクシー基本無料化をもたらす?」」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る ”買わない理由”がもたらす充足感と、開発者達の心理」」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る アップデート版に潜む開発者モラルハザード」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る ソフトやアプリと携帯ゲーム課金における経済行動学」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る。新しいゲーム機が定期的に生まれる理由」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る 楽しさの仕組み ゲームメカニクス」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る 3Dテレビとゲームの微妙な関係 その打開策」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る 無料アプリのビジネスモデルと舞台裏」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「新発表ラッシュに見るクラウド大航海時代の幕開け」

■ゲーム制作初心者さん向け系

ゲームプログラマが語る。なんちゃってリードプログラマにはなるな!ゲーム造りで放棄してはいけない大切な事
ゲームプログラマが語る。今さら聞けないフレームレートに纏わる話。秒間60?16ミリ?
ゲームプログラマが語る。「浮動小数点」と商業レベルで上手に付き合う方法
「ゲームプログラマが語る。ゲーム制作初心者の方へ小ネタ「クォータービュー入門」」
「ゲームプログラマが語る。「正しい乱数」が彩る確率世界とエンターテイメント」
「iPhoneアプリ、ゲーム制作初心者の方へ小ネタ「線分と円の交差」」
「iPhoneアプリ作者より、ゲーム制作初心者の方へ小ネタ「2Dベクトル」」
「iPhoneアプリ作者より、ゲーム制作初心者の方へ小ネタを一つ」

「プロのゲームプログラマとして、ゲーム製作に関する書評を」シリーズ

ゲームプログラマが語る書評:「MMORPGゲームサーバープログラミング」を読んでみた
ゲームプログラマが語る書評:「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術」を読んでみた
ゲームプログラマが語る書評:「ゲームエンジン・アーキテクチャ」を読んでみた

■個人でも出来る、マルチプラットフォーム開発関連

ゲームプログラマが語る。iOSゲームをWinマルチプラットフォーム開発・その4
ゲームプログラマが語る。iOSゲームをWinマルチプラットフォーム開発・その3
iPhoneアプリ作者が語る。マルチプラットフォーム化その2・アトミック型定義のススメ
ゲームプログラマが語る。iOSゲームをWinマルチプラットフォーム開発・その1

■リリースしました系

PASTEL-ORBIT/TeamDyquemアプリ第19弾。ローグライク決定版「隣人は魔王」をリリースしました。
TeamDyquemアプリ第18段。ご当地バトルRTS「埼玉クエスト」をリリースしました。近隣の県を滅ぼそう(*-_-*) 埼玉以外でも遊べます #47app
アプリ新作「ネコりす マカロン」をリリースしました
埼玉県ご当地アプリ、「タッチ the さいたま」をリリースしました #47app
アプリ新作「ひよこガーデン」をリリースしました
TeamDyquem新作。結構真面目なアクションパズル「ネコりす」リリース
iPhoneアプリ作者が、iアプリ「泡リス女子部 for iアプリ」をリリースしました
自作iPhoneアプリ改良版、「ネコがゴミのようだネ:アーケード」をリリースしました
iPhoneアプリ作者が、「まりも育成」for iモードをリリースしました
iPhoneアプリ新作 「ナタ・デ・ネコ」 をリリースしました
秋刀魚は関係ないけれど、新作「i-Wishbone」リリース
アプリ新作「ネコがゴミのようだ」。プロモ動画をアップしてみた
「泡リス 女子部」、販売開始
AppBankにまりも紹介記事が!

ゲームプログラマとして参加。ご当地47都道府県アプリプロジェクト #47app

□ビジネス系

ゲームプログラマが語るドコモiPhoneと、インフラから合法的に大金を抜くスキーム
ゲームプログラマが語る。秀丸エディタのビジネスモデル

■SFネタ系

ゲームプログラマがSFを語る。意識はどこからやってきて、死んで、そして何処へ行く?
ゲームプログラマが語る。気の遠くなるスキもない程の、宇宙の話
iPhoneアプリ作者が語る。流れ星に馳せる真実
iPhoneアプリ作者が警笛。どこでもドアの使い過ぎには注意
iPhoneアプリ作者が語るSETI理論。異星人さんは何処!?


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Theme:■■■ニュース!(ゲーム&業界)■■■
Genre:ゲーム

comments(0)|trackback(0)|自作アプリネタ|2011-01-28_13:33|page top

iPhoneアプリ作者が嬉し泣き。自作アプリスコアランキング上位に自分が入れない幸せ
2011-01-26 13:15



俗世の事象に捕らわれる事無くアプリ制作に勤しむ皆様こんにちは。
俗世に捕らわれるとか以前に普段からテレビというものを殆ど観ない故、
今サッカーの大きな大会が催されている事すら知らなかったTeamDyquemです。頑張れ日本。

テレビ、観ないんですよねほんと。
一応地デジ環境ではありますがもっぱら映画鑑賞やPS3。
まあ「世界の車窓から」と「笑点」はたまに観ますけれど。

本日のエントリー。
最近は技術ネタが続きましたもので、閑話休題的に徒然と失礼致しますね。


rule
ナタ・デ・ネコ」ハイスコア

最近。
拙作「ナタ・デ・ネコ」におきまして、スコアランキング上位ユーザーさんのスコアに驚いています。

ベスト5の方を抜粋致しますが、

2011/1/26現在
1位asamiさん 7208点
2位boiさん 6943点
3位Komezoさん 5651点
4位T2Oさん 5578点
5位koohさん 5329点


作者の自分が言うのもアレなのですが、
5000点オーバーとか不思議すぎます^^;;;
6000点台は正直想定外・・・ orz
7000点台は奇跡クラスなのですが・・・ or2

どんなに頑張ってもこの領域のスコアが出せません・・・。
一度、プレイしている所を見せてほしい位です。何か裏技でもあるのでしょうか^^;

いやしかし。
作者の想定を遙かに凌駕して遊んで頂けていること、大変嬉しく思います。
作ったかいがあります。。。本当に有り難う御座いますね。


rule
ドコモマーケット

前回のエントリー

→「iPhoneアプリ作者が語る。ドコモマーケットiアプリ制作との差異いろいろ

上記にて、ドコモマーケットにおける展開につきましても少し書かせて頂きましたが、
現在、TeamDyquem的にはiOSに7割、ドコモマーケットに3割といった比率で開発を楽しんでおります。
iOSデバイスに比較すると、かなり古い端末までをターゲットとした場合のドコモ携帯デバイスは
やはり処理能力が足枷になってまいります。しかしこの点を差し引きましても、
国内市場専用デバイスである点、そのユーザーの多さとポイントが使用出来るアドバンテージは大きいですよね。
単純に移植だけを行っていても芽は出ないでしょうが、今後注目していくべきマーケットであると感じます。

二兎追う者だけが二兎を得る。大好きな言葉です。:D



さて。今週も残り半分。
皆様、体調など壊さず頑張って参りましょう。



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comments(0)|trackback(0)|自作アプリネタ|2011-01-26_13:15|page top

iPhoneアプリ作者が語る。ドコモマーケットiアプリ制作との差異いろいろ
2011-01-24 13:20



年明け早々入院、検査手術のコンボをこなす事態に陥ってしまったのも遠い思い出。
いや、まだ先週の出来事なのでありますけれども。

調子の良い時には、こんな惑星早く滅びれば良いのに等と高圧的では御座いましたが、
いざ高血圧気味で検査入院の一つも喰らってしまうと一気に日和るTeamDyquem出御座います。
レベル99の金八先生でも許してくれそうにありません。

いや、高血圧では無いんですけれどね^^;
現在は無事に生還し、アプリ開発に勤しんでおります。


本年と致しましてはまず、先日のエントリー

「iPhoneアプリ作者が、「まりも育成」for iモードをリリースしました」

にてご紹介させて頂きましたドコモマーケットへのリリースが。


そして先日、新たに準新作の様な位置付けではありますが、
iOSアプリをAppleへ2本提出。現在審査待ちで御座います。


さて、この様に現在。
iOSマーケット、及びドコモマーケットにおきまして展開を始めさせて頂いている所でありますが、
今後はこういったスタンスのメーカーないし開発者の方々も増えてくるのかなと思います。
マルチプラットフォームと呼ぶ程仰々しく捉える必要もありませんが、
マーケット間での開発差異等につきまして、一つエントリーを組んでみました。


rule
言語の違い

何を置きましても、まずは言語差異でありましょう。
Objective-CとJava。基底にある思想には共通項も多く感じますので、
ラテン語を基軸にしたスペイン語と米英語といった関係でしょうか。
要するに、全くもって違う言語ですね。

Android+iOSマルチプラットフォーム化で共通コードをビルド可能。
昨今ではそういったフレームワーク話もよく聞きますけれど、
自前プリプロ+機種依存性隠蔽祭りなフレームワークなのでしょう。
資金潤沢な大規模プロジェクトならばそれも良いのでしょうが、
多くのiOSマーケット規模のプロジェクトでは採用も難しいでしょう。

TeamDyquem的には、アプリケーションの柱となる「アイディア部分」はC++で記述しており、
これをJavaへ移植する事は、言語自体の高い類似性が功をなし、殆ど手間ではありませんでした。
デバイスへアクセスする部分、これはまあ自分の性格なのですが、
移植を考えていない段階から元より、ロジカルに分離可能な部分は既に分離して制作しておりますので、
この部分を、仕様維持したままAndroid/iアプリ向けへ新たに興す事も手間ではありません。

結論としましては、機種依存部分、アプリケーション依存部分を分けて考えておくことにより、
比較的高い移植性を維持し続ける事が出来るでしょう。


rule
HIDの違い

まあ、現時点で影響力が大きい物はタッチパネルでありましょう。
TeamDyquem的には、iアプリデバイスとしてQVGA以上という3年程前のデバイス以降を殆ど対象にしましたもので、
タッチパネルの無い機種が対象として過半数を占めております。
タッチ有無両対応も考えましたが、Doja/Starダブルプロファイルもコストに見合いませんでしたし、
この際、思い切ってUIを十字キー統一で再設計致しました。


rule
処理能力

上記の通り、Doja5.1+905i付近を対象にしておりますが、
私が所有している端末がまさに905iで、
これはQVGA黎明機種という事もあり、今や最低クラスの処理速度でしょう。
しかしこれはテスト環境と致しましては都合が良く、
自分の端末で速度が出ていれば他のユーザーさんの端末でもある程度は安心、
この様な状況で開発を進める事が出来ました。

いやしかし。

今回はOpenGL等は採用しませんでしたが、それでも想像を絶する遅さです。
Javaを知っていますし、携帯端末のロジックもある程度理解しておりましたが、
体感と実測は桁違いでありましたね。

まあ、グチっても仕方がありませんし、グチっているワケでは在りませんでしたが^^;
何はともあれ対応策を考えなければなりません。

自分のアプリにおきましては、本来の秒間30フレーム更新は早々に破棄。
ガッツリゲームなアプリではありませんでしたので、ここは落としに落として秒間10フレームに設定。
それでもヘビーな箇所が垣間見られるシーンが多少ありますが、これは許容する事に。

コンテキストの切り替え最適化等を行いつつ実装を進めました。
何が重いという訳では無く、満遍なく重いのですが、
情報量が多すぎるシーンではフォント描画がネックになりますね。。

ただこれはゲーム等の設計話にて良く上がる事でありますが、
処理能力云々の前に、不必要な情報は正しく削っていく事が重要でありますからね。
その辺りも踏まえてガンガン削りました。


rule
セーブ・ロード


iOSではファイル化しますが、iアプリではスクラッチパッドへのストリーミング。
この辺りも、ラップして隠蔽してしまえば別に何という事もありません。
但し、ランダムアクセスを高頻度に行う様なアプリの場合は工夫が必要でしょう。
そもそも、ランダムアクセスを高頻度に行う様な設計を見直せないかどうか、
そこから着手した上で、仕様上必要な部分には疑似アロケーターでラップする等でしょうかね。


rule
おまとめ

自分の様に個人レベルの開発規模であるならば、
ロジカルなコードの分離を意識するだけで、移植性の維持はそれほど難しい課題ではありませんでした。

寧ろ、移植性が維持できるからとは言え安易に移植しているだけでは芽が出ないとも感じています。
iOSを弄る人、携帯を弄る人、同じ人ではありませんからね。。
この辺りの企画力に課題を感じるTeamDyquemで御座いました。

iOS、iアプリ相互開発ネタの今後につきましては、
もう少し技術的な事と、アプリ提出~公開までの流れにおける差異などにも触れて参りたいと思います。



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Aニュース、ガジェット通信 寄稿記事

『連載.jp』寄稿「ゲームプログラマが語る「プロ棋士に勝ったAIは、タクシー基本無料化をもたらす?」」
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Theme:iPhone
Genre:コンピュータ

comments(0)|trackback(0)|iOS Dev Centerネタ|2011-01-24_13:20|page top

「リンゴノコト」さんにナタ・デ・ネコのレビューを組んで頂いた!
2011-01-20 13:25



rule
相互リンク追加


拙作アプリの多くをレビューして下さっているiOS系情報サイト、「リンゴノコト」さんです。

拙作、ナタ・デ・ネコのレビューを組んで頂きました!!
有り難う御座います!!T_T

【ナタ・デ・ネコ】ネコを弓でグラスにシュート!シュールな脱力系ゲームアプリです



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iPhoneアプリ作者が語る。マルチプラットフォーム化その2・アトミック型定義のススメ
ゲームプログラマが語る。iOSゲームをWinマルチプラットフォーム開発・その1

■リリースしました系

PASTEL-ORBIT/TeamDyquemアプリ第19弾。ローグライク決定版「隣人は魔王」をリリースしました。
TeamDyquemアプリ第18段。ご当地バトルRTS「埼玉クエスト」をリリースしました。近隣の県を滅ぼそう(*-_-*) 埼玉以外でも遊べます #47app
アプリ新作「ネコりす マカロン」をリリースしました
埼玉県ご当地アプリ、「タッチ the さいたま」をリリースしました #47app
アプリ新作「ひよこガーデン」をリリースしました
TeamDyquem新作。結構真面目なアクションパズル「ネコりす」リリース
iPhoneアプリ作者が、iアプリ「泡リス女子部 for iアプリ」をリリースしました
自作iPhoneアプリ改良版、「ネコがゴミのようだネ:アーケード」をリリースしました
iPhoneアプリ作者が、「まりも育成」for iモードをリリースしました
iPhoneアプリ新作 「ナタ・デ・ネコ」 をリリースしました
秋刀魚は関係ないけれど、新作「i-Wishbone」リリース
アプリ新作「ネコがゴミのようだ」。プロモ動画をアップしてみた
「泡リス 女子部」、販売開始
AppBankにまりも紹介記事が!

ゲームプログラマとして参加。ご当地47都道府県アプリプロジェクト #47app

□ビジネス系

ゲームプログラマが語るドコモiPhoneと、インフラから合法的に大金を抜くスキーム
ゲームプログラマが語る。秀丸エディタのビジネスモデル

■SFネタ系

ゲームプログラマがSFを語る。意識はどこからやってきて、死んで、そして何処へ行く?
ゲームプログラマが語る。気の遠くなるスキもない程の、宇宙の話
iPhoneアプリ作者が語る。流れ星に馳せる真実
iPhoneアプリ作者が警笛。どこでもドアの使い過ぎには注意
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iPhoneアプリ作者かどうかは関係ないけれど、退院しました
2011-01-20 13:23



2011年を無事に迎えたもののその矢先、小正月松の内もろくに消化出来ていないというのに、
なんとワタクシ。まさかの緊急入院の上、手術などを受けておりました。
とんだ2011年幕開けで御座います。

まあ、幸い大した事は無く無事に社会復帰を果たしたところでは御座いますが、
人生初入院、初手術等の不慣れなイベントにすっかり恐れ戦いたTeamDyquemです。
喉元を過ぎたとしても、この熱さを忘れる事の無い様肝に銘じて頑張って参りたいと思います。

関係各位、ご心配をおかけ致しまして本当に申し訳ありませんでした。


さて、入院中は制作にも手が付けられず、院内では電子機器使用可能箇所も限られておりましたが、
iPhoneのおかげで時間潰しには事欠くことも在りませんでした。
まあ、流石に「カテーテルなう」とか命を張ってまでギャグやっている余裕はありませんでしたが、
やっぱり便利です。

あ、入院中に病院内から「近くの病院を探す」系のアプリを起動したら、
違う病院をナビられましたよ。無茶です。


年明け早々とんだ災難であり、いや、実際本当に一時はどうなる事かと思いましたが、
早期治癒と生活習慣改善のキッカケになった!と、全てを良しとしてしまうO型特有の超無駄なポジティブさを、
今後ともいかんなく発揮しながら、これからもアプリ制作に勤しんで参りたいと思います。



rule

シリーズ記事まとめ

Aニュース、ガジェット通信 寄稿記事

『連載.jp』寄稿「ゲームプログラマが語る「プロ棋士に勝ったAIは、タクシー基本無料化をもたらす?」」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る ”買わない理由”がもたらす充足感と、開発者達の心理」」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る アップデート版に潜む開発者モラルハザード」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る ソフトやアプリと携帯ゲーム課金における経済行動学」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る。新しいゲーム機が定期的に生まれる理由」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る 楽しさの仕組み ゲームメカニクス」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る 3Dテレビとゲームの微妙な関係 その打開策」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る 無料アプリのビジネスモデルと舞台裏」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「新発表ラッシュに見るクラウド大航海時代の幕開け」

■ゲーム制作初心者さん向け系

ゲームプログラマが語る。なんちゃってリードプログラマにはなるな!ゲーム造りで放棄してはいけない大切な事
ゲームプログラマが語る。今さら聞けないフレームレートに纏わる話。秒間60?16ミリ?
ゲームプログラマが語る。「浮動小数点」と商業レベルで上手に付き合う方法
「ゲームプログラマが語る。ゲーム制作初心者の方へ小ネタ「クォータービュー入門」」
「ゲームプログラマが語る。「正しい乱数」が彩る確率世界とエンターテイメント」
「iPhoneアプリ、ゲーム制作初心者の方へ小ネタ「線分と円の交差」」
「iPhoneアプリ作者より、ゲーム制作初心者の方へ小ネタ「2Dベクトル」」
「iPhoneアプリ作者より、ゲーム制作初心者の方へ小ネタを一つ」

「プロのゲームプログラマとして、ゲーム製作に関する書評を」シリーズ

ゲームプログラマが語る書評:「MMORPGゲームサーバープログラミング」を読んでみた
ゲームプログラマが語る書評:「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術」を読んでみた
ゲームプログラマが語る書評:「ゲームエンジン・アーキテクチャ」を読んでみた

■個人でも出来る、マルチプラットフォーム開発関連

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iPhoneアプリ作者が、「まりも育成」for iモードをリリースしました
2011-01-13 23:17



iPhone向けアプリ「まりも育成」。
2010年夏にリリースさせて頂き、これまで沢山のご好評を頂いて参りました。
本当に有り難う御座いました。


つきましてはこの度、突然では御座いますが、
12月6日よりオープンの「ドコモマーケット iモード」にて新規に開発販売契約を結びました。

「まりも育成 for iモード」といたしいまして、昨日、
ドコモ携帯iアプリ(iAppli)版をリリース致しました。


当ブログ名へは派手に矛盾しておりますが、
モバイルな遊びをより幅広く制作、体感していくための試みの一つとして、
このマーケットにおきましても新たに頑張って参りたいと思います。


rule
「まりも育成」 for iモード



Docomo/iモードへ、まりも達がお邪魔します。




iPhone版での機能は全て搭載しており、勿論「店長の娘」も健在。相変わらず毒っぽい娘です。
更に、各種新要素も満載です!


お手持ちのドコモ携帯電話より、

★iMenuトップ画面->「ドコモマーケット」横の「アプリ」へ。「まりも育成」にて検索


もしくは


★カメラのQRコードリーダー機能にて↓の画像を撮影


いずれかの方法にてアクセス頂けます。


rule
iアプリ アドバンス アワード 2010

iアプリ アドバンスアワード 2010へエントリーしました。
まりもアプリが強豪秀作ツールアプリ等と張り合えるとは思っておりませんが^^;、
まあ参加だけ。


rule
iOS&iアプリよもやま

ブログ技術ネタと致しましては、
iOSとiアプリでの相互関係よもやま話等連ねていければなと思います。

正直、個人的に「制作の楽しさ」という意味においてはiOS主体のスタンスになんら変わり在りませんが、
「他プラットフォームとの融合」、これは大変面白いテーマであり且つ面白い取り組みで御座いました。
この辺りにつきましては、今後厚くエントリーを組んで参りたいと思います。

今後ともどうぞ、宜しくお願いしますね。


rule

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iPhoneアプリ、ゲーム制作初心者の方へ小ネタ「線分と円の交差」
2011-01-11 13:12



基本的に寒い季節をこよなく愛する自分では御座います。
寒さにはメリット満載。空気も食べものも美味しい、お酒も美味しい、
服の組み合わせに悩む楽しさや、通勤時に汗ばまない利便。

そもそも、「温度」の上限は在りませんが下限は存在していると言うのが何かミラクル。
物質の熱振動が全く無い状態が絶対零度-273.15℃であるわけですが、高温は天井知らず。
経済学的に言えば、低温はリスクリミテッドであるのに対し高温はリスク無限大
低温が資産の国債運用であるならば、高温はFXハイレバ瞬殺コース。
低温が・・・、何の話をしたかったのかナチュラルに忘れましたが、
竹を割った様な無策にも程があるTeamDyquemで御座います。みなさまこんにちは。

そうそう。寒い季節が好きなのは良いのです。都会で暮らしている分にはそれもまた良いのです。
とは言え先日、高原温泉旅行等を志した際で御座います。
標高の高さを伴った粉雪の舞う寒さは、、あれは尋常ではありませんね。
あれは殺しにかかっていますよ。人を。結構な防寒対策であった筈なのですが、
カビキラーに生えたカビを眼前にする程に無力で御座いました。

この上、油断して風邪でもひこうものなら世間様のお笑いゴミクズ以下に成り果てる所でしたが、
何故かは知りませんが風邪はひきませんでした。何故かは知りませんが


さて。


以前のエントリー
「iPhoneアプリ作者より、ゲーム制作初心者の方へ小ネタ「2Dベクトル」」
「iPhoneアプリ作者より、ゲーム制作初心者の方へ小ネタを一つ」
上記等にて展開させて頂きました、ゲーム制作初級講座ネタ。
今回は2Dベクトル派生ネタという事で、
前回のCVector2を利用した円とのシンプル接触判定等をチョロっと。


rule
線分と円の交差判定

ゲーム制作には欠かせない、算術系の交差判定初歩で御座います。
最近の拙作では、「ナタ・デ・ネコ」におきまして飛んでゆくネコを球(円)として扱い、
グラスの形状に合わせた3本の線分との交差判定に利用しています。
接触が起きた場合には、円の入射角と線分から反射角を算出する程度のシンプルな処理でありますが、
物体飛ばしモノとしては、これだけでも十分に自然な挙動をカバー可能です。

例によりまして、以下は自分が使っている自前処理群からの抜粋ですが、
今回は、CVector2を使う形のグローバル関数として抜き出しました。

実際には、線分、円、ポリゴン、円錐や円筒などそれぞれをジオメトリクラスとして定義し、
相互判定メソッド群を扱う CColision的なクラスを用意する形が合理的で好みです。

適当に抜粋



/// 2D: 線分と円の交差判定
/// @param aV0 線分開始位置
/// @param aV0 線分終端位置
/// @param aCircleCenter 円の中心点
/// @param aCircleRadius 円の半径
/// @result 接触していればtrue.
inline bool gIntersection2D_SegmentWithCircle(
const CVector2& aV0,
const CVector2& aV1,
const CVector2& aCircleCenter,
float aCircleRadius
)
{

const float cr2 = aCircleRadius * aCircleRadius;
const CVector2 v = aV1 - aV0;
const CVector2 c = aCircleCenter - aV0;
const float d0 = v.DotProduct( c );
if( d0 < float( 0 ) )
{
// c の長さが円の半径より小さい場合は交差している
return c.SquaredMagnitude() <= aCircleRadius;
}

const float d1 = v.DotProduct( v );

if( d0 > d1 )
{

// 線分の終点と円の中心の距離の二乗を求める
const float dist = ( aV1 - aCircleCenter ).SquaredMagnitude();

// 円の半径の二乗よりも小さい場合は交差している
return dist <= cr2;

}
else
{

const float d2 = c.DotProduct( c );
return d2 - ( d0 / d1 ) * d0 <= cr2;

}

return false;

}



この手のコードにはThumbを切る事もお忘れ無く。

余談ですが、昨今の次世代機ゲーム等では次元数を問わずこれでは不十分です。
可変長フレームレート下にて描画と基本処理の時間経過が一致しませんので、
移動線分やボリューム線分同士の判定も求められる所ですね。
勿論、iPhone等においてライトなゲームを制作する分におきましては、問題になる事も少ないでしょう。



rule

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comments(0)|trackback(0)|ゲーム制作初心者の方へ|2011-01-11_13:12|page top

iPhoneアプリ作者より、ゲーム制作初心者の方へ小ネタ「2Dベクトル」
2011-01-07 13:12



新しい年、2011年を迎えてより早1週間。天気も良くほどよく寒く、加えて卯年。
何か良いことが起きそうな予感だけは毎年しているのですけれども、
フタを開けてみれば又フタが出てくる様な負の無限ループを送っていませんか?
そろそろフタが開けられなくなりそうなTeamDyquemで御座います。皆様こんにちは。
What's a new years resolution で御座います。

2011年ってまあドエライ年号になってまいりましたね。
時は10年以上も前になりますが、21世紀を迎えたあの瞬間。
当時、自分は友人らと共に大晦日より派手に呑み、
その為に購入したシャンパン片手にカウントダウン。あと10秒で21世紀。
10・9・8・7で思いがけずシャンパン放出。盛大に吹き上がりこぼれ落ち、
記念すべき21世紀の瞬間を、台布巾で絨毯掃除しながら迎えた事も良い思い出。
あの時から、こんな21世紀になっていく様な気がしておりました。


以前のエントリー

「iPhoneアプリ作者より年始のご挨拶。パンが無くてもケーキは要らない」


にても少し触れておりますが、新作もほぼ仕上げ段階に到達する事が出来、
あともう1日程度の作業で提出する事が出来そうなのでありますが、
とりあえずその前に、明日より温泉小旅行等へ勤しんで参ります。
どんだけ温泉行ってるんだという気がしないでも無いですが・・・。



さて。

以前のエントリー

「iPhoneアプリ作者より、ゲーム制作初心者の方へ小ネタを一つ」


にて展開させて頂きました、ゲーム制作初級講座ネタ。
今回はこれをもう一つ。

rule
2Dベクトルクラス

ゲーム等を制作する際、特に2D系のゲームにてキャラクター等の座標を管理する際には、
座標値にはfloatを充てる事が合理的でありましょう。
処理速度を稼ぐ為にshort型などで固定小数点化するというのも面倒でしょうし、
なにより、昨今のiOSデバイスではfloatがそこまでネックになる事もありません。
但し、thumbは気にする事が必要。これについては後述します。

floatにて値を持つ事により、移植性の高い算術系の実装も手間いらず。
以下は自分が使っている自前2Dベクトルクラスですが、用意しておくと便利ですよね。

適当に抜粋


class CVector2
{

public:

/// 代入
const CVector2& operator = ( const CVector2& aValue );

/// 比較
bool operator == ( const CVector2& aValue ) const;
bool operator != ( const CVector2& aValue ) const;

/// 四則演算子 全要素
CVector2 operator + ( const CVector2& aValue ) const;
CVector2 operator - ( const CVector2& aValue ) const;
CVector2 operator * ( const CVector2& aValue ) const;
CVector2 operator / ( const CVector2& aValue ) const;

/// 四則演算子 個別要素
CVector2 operator + ( float aValue ) const;
CVector2 operator - ( float aValue ) const;
CVector2 operator * ( float aValue ) const;
CVector2 operator / ( float aValue ) const;

/// 代入演算子
const CVector2& operator += ( const CVector2& aValue );
const CVector2& operator -= ( const CVector2& aValue );
const CVector2& operator *= ( const CVector2& aValue );
const CVector2& operator /= ( const CVector2& aValue );
const CVector2& operator += ( float aValue );
const CVector2& operator -= ( float aValue );
const CVector2& operator *= ( float aValue );
const CVector2& operator /= ( float aValue );

/// 単位化
CVector2 Normal() const;

/// 内積
float DotProduct( const CVector2& aValue ) const;

/// 外積
float CrossProduct( const CVector2& aValue ) const;

/// 大きさ
float Magnitude() const;

/// 大きさ2乗
float SquaredMagnitude() const;

/// 距離
float Distance( const CVector2& aValue ) const;

/// 距離2乗
float SquaredDistance( const CVector2& aValue ) const;

public:

/// Setter.
float X( float aValue )
{
mX = aValue;
return mX;
}

float Y( float aValue )
{
mY = aValue;
return mY;
}

/// Getter.
float X() const
{
return mX;
}

float Y() const
{
return mY;
}

private:

float mX;
float mY;

};

CVector2 CVector2::Normal() const
{
const float magnitude = Magnitude();
return *this / magnitude;
}

float CVector2::DotProduct( const CVector2& aValue ) const
{
return X() * aValue.X() + Y() * aValue.Y();
}

float CVector2::CrossProduct( const CVector2& aValue ) const
{
return X() * aValue.Y() - Y() * aValue.X();
}

float CVector2::Magnitude() const
{
return sqrt( SquaredMagnitude() );
}

float CVector2::SquaredMagnitude() const
{
return X() * X() + Y() * Y();
}

float CVector2::Distance( const CVector2& aValue ) const
{
return ( aValue - *this ).Magnitude();
}

float CVector2::SquaredDistance( const CVector2& aValue ) const
{
return ( aValue - *this ).SquaredMagnitude();
}




rule
浮動小数点数を扱う場合には、Thumbオプションに注意

ところで、上記のThumbにつきまして。
以下、全て実機コンパイルの話でございます。
ご存じの方が多いかとおもいますが、これは命令セットの名称ですね。
デフォルトONになっておりコードの小さいThumb命令セットへコンパイルされるのですが、
この状態だとfloat演算部分がビルトイン関数呼び出しになり、
float演算を多用するコード部分では大きなボトルネックになりかねません。
上記、CVector2の実装等はfloat演算のオンパレード。
こういったコード部分にはThumbをOffにすると合理的ですね。



さて。
最近は本当に派手に寒い日々が続きますが、
完成されたフィンランド人にクラスチェンジする為には
まだまだこんな寒さでへこたれてはいられません。

しかしながら、皆様は風邪などひかれません様に気をつけて下さいね^^



rule

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『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る 楽しさの仕組み ゲームメカニクス」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る 3Dテレビとゲームの微妙な関係 その打開策」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る 無料アプリのビジネスモデルと舞台裏」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「新発表ラッシュに見るクラウド大航海時代の幕開け」

■ゲーム制作初心者さん向け系

ゲームプログラマが語る。なんちゃってリードプログラマにはなるな!ゲーム造りで放棄してはいけない大切な事
ゲームプログラマが語る。今さら聞けないフレームレートに纏わる話。秒間60?16ミリ?
ゲームプログラマが語る。「浮動小数点」と商業レベルで上手に付き合う方法
「ゲームプログラマが語る。ゲーム制作初心者の方へ小ネタ「クォータービュー入門」」
「ゲームプログラマが語る。「正しい乱数」が彩る確率世界とエンターテイメント」
「iPhoneアプリ、ゲーム制作初心者の方へ小ネタ「線分と円の交差」」
「iPhoneアプリ作者より、ゲーム制作初心者の方へ小ネタ「2Dベクトル」」
「iPhoneアプリ作者より、ゲーム制作初心者の方へ小ネタを一つ」

「プロのゲームプログラマとして、ゲーム製作に関する書評を」シリーズ

ゲームプログラマが語る書評:「MMORPGゲームサーバープログラミング」を読んでみた
ゲームプログラマが語る書評:「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術」を読んでみた
ゲームプログラマが語る書評:「ゲームエンジン・アーキテクチャ」を読んでみた

■個人でも出来る、マルチプラットフォーム開発関連

ゲームプログラマが語る。iOSゲームをWinマルチプラットフォーム開発・その4
ゲームプログラマが語る。iOSゲームをWinマルチプラットフォーム開発・その3
iPhoneアプリ作者が語る。マルチプラットフォーム化その2・アトミック型定義のススメ
ゲームプログラマが語る。iOSゲームをWinマルチプラットフォーム開発・その1

■リリースしました系

PASTEL-ORBIT/TeamDyquemアプリ第19弾。ローグライク決定版「隣人は魔王」をリリースしました。
TeamDyquemアプリ第18段。ご当地バトルRTS「埼玉クエスト」をリリースしました。近隣の県を滅ぼそう(*-_-*) 埼玉以外でも遊べます #47app
アプリ新作「ネコりす マカロン」をリリースしました
埼玉県ご当地アプリ、「タッチ the さいたま」をリリースしました #47app
アプリ新作「ひよこガーデン」をリリースしました
TeamDyquem新作。結構真面目なアクションパズル「ネコりす」リリース
iPhoneアプリ作者が、iアプリ「泡リス女子部 for iアプリ」をリリースしました
自作iPhoneアプリ改良版、「ネコがゴミのようだネ:アーケード」をリリースしました
iPhoneアプリ作者が、「まりも育成」for iモードをリリースしました
iPhoneアプリ新作 「ナタ・デ・ネコ」 をリリースしました
秋刀魚は関係ないけれど、新作「i-Wishbone」リリース
アプリ新作「ネコがゴミのようだ」。プロモ動画をアップしてみた
「泡リス 女子部」、販売開始
AppBankにまりも紹介記事が!

ゲームプログラマとして参加。ご当地47都道府県アプリプロジェクト #47app

□ビジネス系

ゲームプログラマが語るドコモiPhoneと、インフラから合法的に大金を抜くスキーム
ゲームプログラマが語る。秀丸エディタのビジネスモデル

■SFネタ系

ゲームプログラマがSFを語る。意識はどこからやってきて、死んで、そして何処へ行く?
ゲームプログラマが語る。気の遠くなるスキもない程の、宇宙の話
iPhoneアプリ作者が語る。流れ星に馳せる真実
iPhoneアプリ作者が警笛。どこでもドアの使い過ぎには注意
iPhoneアプリ作者が語るSETI理論。異星人さんは何処!?


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Theme:プログラミング
Genre:コンピュータ

comments(0)|trackback(0)|ゲーム制作初心者の方へ|2011-01-07_13:12|page top

iPhoneアプリ作者より年始のご挨拶。パンが無くてもケーキは要らない
2011-01-03 00:10




新年に明け暮れる弛緩ムードまっさかりの今宵。年末年始を幾ら何でも彩り過ぎたTeamDyquemで御座いますが、
そこそこ頑張って制作を進めております。

おりますが。。。
ふと気を抜きますとアドホックパーティーでちょっとだけモンハンしよかな…的な脳内ジャックを喰らう心の弱さ。
本当は溢れるアイディアを少しでも早く形にしたいという、
なせば成る、なさねば成らぬ何事も。成らぬは人のなさけなりけりな、上杉鷹山的に、
前向きで完成されたiOS開発者である筈なのですが、
最近、自分の中の人との会話がシックスセンス過ぎて成立していません。

パンが無ければケーキを貪れ的な心の病はともあれ、
なんと言いますか、なかなかエンジンがかからないこの感じ。
精力的にアプリ開発を進めておられる同業他個人の皆様に頭が上がりません。

上がりませんが、身の程をわきまえながらも本年は更に頑張って参りたいと存じます。
昨年中は皆様。本当に大変にお世話になりました。
どうも有り難う御座いました。
本年もどうぞ、宜しくお願い致します。

明けましておめでとう御座います。


Twitterにて少し呟いた事なので御座いますが、
年末年始、ほぼ弛緩ムードに苛まれながらも密かに制作を進める事が出来まして、
もうあと少し仕上げ作業を施した上で、やや方向性の異なる形になりますが、
改めまして新作をリリースさせて頂きます。

その後はネコゴミナタネコのフリーアーケード版を経まして、
その次の新作として有料版を設定しない完全無料アプリを計画しております。アプリ内課金も採用しない予定です。
この正月前後にてジョギングの最中にふと思いついたマルチタッチを生かした対戦ゲーム。
これは珍しく仕様書まで興してちょっとずつ作っております。こちらも無料のみにする予定で御座います。
RPGも夏頃からずっと作っているんですけれども、中2病っぽいのでもう黙りますね。

昨年年内アプリリリース計10本、これは僅かに届かず悲願達成とは相成りませんでしたが、
本年はまず上記目標に向かって頑張って参りたいと思います。

Team Dyquem!何故、どうしてこの様に仰々しい不貞不貞しい名称にしてしまったのだろうか、、
今でも派手に悩みますけれどもね。それでも・・
Teamとか言っても一人開発。なかなかどうして遅々として進みませんが、
自分の生活パターンを塗りつぶす程にハマってしまったiOSアプリ開発。
楽しくて仕方がありません。これからも頑張って参りたいと思います。




2011年。
自分の事と同じ様に、皆様のご発展をお祈りします。

皆が邁進し、景気の良い活気に溢れた世の中になれば良いですね。
改めまして。お互い、頑張って参りましょうね。^^



2011 賀正




さ、モンハンやろかな^^;





rule

シリーズ記事まとめ

Aニュース、ガジェット通信 寄稿記事

『連載.jp』寄稿「ゲームプログラマが語る「プロ棋士に勝ったAIは、タクシー基本無料化をもたらす?」」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る ”買わない理由”がもたらす充足感と、開発者達の心理」」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る アップデート版に潜む開発者モラルハザード」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る ソフトやアプリと携帯ゲーム課金における経済行動学」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る。新しいゲーム機が定期的に生まれる理由」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る 楽しさの仕組み ゲームメカニクス」
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