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PASTEL ORBIT ゲームプログラマが語る / (旧Team Dyquem!)

本業はPS4やPS3等のゲームプログラマ。もう一つの本業である文筆と、ちょっと経済、SFドはまり体質を語る。Team Dyquemとか言ってるけれどもアプリは一人開発

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シリーズ記事まとめ

Aニュース、ガジェット通信 寄稿記事

『連載.jp』寄稿「ゲームプログラマが語る「プロ棋士に勝ったAIは、タクシー基本無料化をもたらす?」」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る ”買わない理由”がもたらす充足感と、開発者達の心理」」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る アップデート版に潜む開発者モラルハザード」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る ソフトやアプリと携帯ゲーム課金における経済行動学」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る。新しいゲーム機が定期的に生まれる理由」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る 楽しさの仕組み ゲームメカニクス」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る 3Dテレビとゲームの微妙な関係 その打開策」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る 無料アプリのビジネスモデルと舞台裏」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「新発表ラッシュに見るクラウド大航海時代の幕開け」

■ゲーム制作初心者さん向け系

ゲームプログラマが語る。なんちゃってリードプログラマにはなるな!ゲーム造りで放棄してはいけない大切な事
ゲームプログラマが語る。今さら聞けないフレームレートに纏わる話。秒間60?16ミリ?
ゲームプログラマが語る。「浮動小数点」と商業レベルで上手に付き合う方法
「ゲームプログラマが語る。ゲーム制作初心者の方へ小ネタ「クォータービュー入門」」
「ゲームプログラマが語る。「正しい乱数」が彩る確率世界とエンターテイメント」
「iPhoneアプリ、ゲーム制作初心者の方へ小ネタ「線分と円の交差」」
「iPhoneアプリ作者より、ゲーム制作初心者の方へ小ネタ「2Dベクトル」」
「iPhoneアプリ作者より、ゲーム制作初心者の方へ小ネタを一つ」

「プロのゲームプログラマとして、ゲーム製作に関する書評を」シリーズ

ゲームプログラマが語る書評:「MMORPGゲームサーバープログラミング」を読んでみた
ゲームプログラマが語る書評:「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術」を読んでみた
ゲームプログラマが語る書評:「ゲームエンジン・アーキテクチャ」を読んでみた

■個人でも出来る、マルチプラットフォーム開発関連

ゲームプログラマが語る。iOSゲームをWinマルチプラットフォーム開発・その4
ゲームプログラマが語る。iOSゲームをWinマルチプラットフォーム開発・その3
iPhoneアプリ作者が語る。マルチプラットフォーム化その2・アトミック型定義のススメ
ゲームプログラマが語る。iOSゲームをWinマルチプラットフォーム開発・その1

■リリースしました系

PASTEL-ORBIT/TeamDyquemアプリ第19弾。ローグライク決定版「隣人は魔王」をリリースしました。
TeamDyquemアプリ第18段。ご当地バトルRTS「埼玉クエスト」をリリースしました。近隣の県を滅ぼそう(*-_-*) 埼玉以外でも遊べます #47app
アプリ新作「ネコりす マカロン」をリリースしました
埼玉県ご当地アプリ、「タッチ the さいたま」をリリースしました #47app
アプリ新作「ひよこガーデン」をリリースしました
TeamDyquem新作。結構真面目なアクションパズル「ネコりす」リリース
iPhoneアプリ作者が、iアプリ「泡リス女子部 for iアプリ」をリリースしました
自作iPhoneアプリ改良版、「ネコがゴミのようだネ:アーケード」をリリースしました
iPhoneアプリ作者が、「まりも育成」for iモードをリリースしました
iPhoneアプリ新作 「ナタ・デ・ネコ」 をリリースしました
秋刀魚は関係ないけれど、新作「i-Wishbone」リリース
アプリ新作「ネコがゴミのようだ」。プロモ動画をアップしてみた
「泡リス 女子部」、販売開始
AppBankにまりも紹介記事が!

ゲームプログラマとして参加。ご当地47都道府県アプリプロジェクト #47app

□ビジネス系

ゲームプログラマが語るドコモiPhoneと、インフラから合法的に大金を抜くスキーム
ゲームプログラマが語る。秀丸エディタのビジネスモデル

■SFネタ系

ゲームプログラマがSFを語る。意識はどこからやってきて、死んで、そして何処へ行く?
ゲームプログラマが語る。気の遠くなるスキもない程の、宇宙の話
iPhoneアプリ作者が語る。流れ星に馳せる真実
iPhoneアプリ作者が警笛。どこでもドアの使い過ぎには注意
iPhoneアプリ作者が語るSETI理論。異星人さんは何処!?


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『Aニュース/ガジェット通信』へ寄稿しました「ゲームプログラマが語る 無料アプリのビジネスモデルと舞台裏」
2011-08-25 14:04

『Aニュース』へ寄稿しました
ゲームプログラマが語る 無料アプリのビジネスモデルと舞台裏

本当は、秀丸エディタのビジネスモデルと比較し、あんな楽しげな事やこんな事を書こうと思っていたのですが、尺が長くなりすぎたためシェイプアップ。昨今を彩る無料アプリ群の様に、ピンポイントに絞らなければ。

あと最近、カップラーメン食べすぎ。


★★ 追記 ★★

『ガジェット通信』にて、記事が採用されました。
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シリーズ記事まとめ

Aニュース、ガジェット通信 寄稿記事

『連載.jp』寄稿「ゲームプログラマが語る「プロ棋士に勝ったAIは、タクシー基本無料化をもたらす?」」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る ”買わない理由”がもたらす充足感と、開発者達の心理」」
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『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る 3Dテレビとゲームの微妙な関係 その打開策」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る 無料アプリのビジネスモデルと舞台裏」
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■ゲーム制作初心者さん向け系

ゲームプログラマが語る。なんちゃってリードプログラマにはなるな!ゲーム造りで放棄してはいけない大切な事
ゲームプログラマが語る。今さら聞けないフレームレートに纏わる話。秒間60?16ミリ?
ゲームプログラマが語る。「浮動小数点」と商業レベルで上手に付き合う方法
「ゲームプログラマが語る。ゲーム制作初心者の方へ小ネタ「クォータービュー入門」」
「ゲームプログラマが語る。「正しい乱数」が彩る確率世界とエンターテイメント」
「iPhoneアプリ、ゲーム制作初心者の方へ小ネタ「線分と円の交差」」
「iPhoneアプリ作者より、ゲーム制作初心者の方へ小ネタ「2Dベクトル」」
「iPhoneアプリ作者より、ゲーム制作初心者の方へ小ネタを一つ」

「プロのゲームプログラマとして、ゲーム製作に関する書評を」シリーズ

ゲームプログラマが語る書評:「MMORPGゲームサーバープログラミング」を読んでみた
ゲームプログラマが語る書評:「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術」を読んでみた
ゲームプログラマが語る書評:「ゲームエンジン・アーキテクチャ」を読んでみた

■個人でも出来る、マルチプラットフォーム開発関連

ゲームプログラマが語る。iOSゲームをWinマルチプラットフォーム開発・その4
ゲームプログラマが語る。iOSゲームをWinマルチプラットフォーム開発・その3
iPhoneアプリ作者が語る。マルチプラットフォーム化その2・アトミック型定義のススメ
ゲームプログラマが語る。iOSゲームをWinマルチプラットフォーム開発・その1

■リリースしました系

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アプリ新作「ネコりす マカロン」をリリースしました
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□ビジネス系

ゲームプログラマが語るドコモiPhoneと、インフラから合法的に大金を抜くスキーム
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comments(0)|trackback(0)|業界ネタ|2011-08-25_14:04|page top

ゲームプログラマと初歩物理。「泡」みたいな動きの接触判定ってどーするの?ルポ
2011-08-24 13:31



 「鼻ペチャなんて気にしないわ」って、別に気にする必要は僕も私も無いと思いますとも時代はもはや先進の一途、ネット華やかかりし個性溢れる現代に鼻ペチャ一つ気にしていてはクリエイティブな事なんて出来やしないどころか寧ろ衰退も不可避、自己主張と表現が最も重要な武器となる昨今寧ろ頼もしいけれど、いやいやそうでは無くて、「鼻ペチャを気にしない」という無味乾燥な主体を初対面冒頭に持ってくるその協調性の無さに関してはもう少し考えていこうよキャンディさん

 「意味の判らない書き出し」という大会があるならば、本年度の優勝は頂いた。

 暑い日が続きますが、如何お過ごしでしょうか。天気予報の警告を無視し傘を持たず、暴風雨に晒された翌日にまた猛暑。こんな惑星にはもうすっかり辟易している皆様こんにちは。
 良くも悪くも場自答増、いつだって二律背反TeamDyquemで御座います。


rule

 さて今回は、シリーズ化して参りましたゲームプログラマ初心者さん向けエントリーと致しまして、衝突判定について触れてみたいと思います。

 シリーズ企画と致しまして、以前のエントリー

ゲームプログラマが語る。「正しい乱数」が彩る確率世界とエンターテイメント

ゲームプログラマが語る。宇宙に意識が生まれる仕組みと、バグテスト

ゲームプログラマが語る。竜田揚げと並列処理のススメ

 上記等も、中華屋さんのメニューの如しラインナップとして取り揃えて御座います。
是非併せてご覧頂けましたら、幸いです。幸いなのです。

 さて。


rule
お手軽実装。個性的な衝突判定処理

 ゲームプログラマを志し、若しくは興味を抱いた方ならば、少なからず興味をそそるであろう衝突判定プログラム。エンターテイメント系ソフトを彩る上におきましては、よもや欠かす事の出来ない技術であります故、それはもう古今東西種々語られ尽くしてきた感が漂っております。
 しかしながら、重要な技術でありますが故にこそ、一様に万能な解というものが普遍的に存在している訳ではありません。様々な効率化と工夫が重ねられ、現代の、それこそ星の数程の多種多様なアプローチが存在するに至っている訳でありましょう。

 線分や移動球と平面法線から数学的に解決していくという土台の部分に関しましては、言わば”通例”と呼ばれる、稼働実績の多い安定した手法を選択する事となります。しかしながら、例えば3D空間を自在に行動出来るアクションゲーム等にて、街並みを構成する建物の壁に接触判定を行うシチュエーションにおける、壁をこすりながらも進行を妨げない様なアルゴリズムは、通例とは言えそうですが、その実アプリ毎の個性として実装しなければならない一面を持っています。

 ま、堅い話になりそうな気配でありますが、ここは視点を例えば拙作脱力ゲーム群へ置き換えてみましょう。振り返ってみれば拙作アプリ達。「毬藻」だの「泡」だのが良く出てくるなと改めて思いましたが、所謂「柔らかくて丸いもの」に焦点を当ててみましょう。

 まず反例と致しまして、例えば何かが何かに当たったという情報だけを扱いたいのであれば、上記冒頭部分の様に数学的に一発で算出可能であり、それは衝突判定の根幹にある普遍的な通例に従えば事の足りる、あまり面白みのない話となりましょう。それが球であるならば、中心点からの距離と、双方半径の合計を比較すれば望む結果が得られるでしょう。しかしながら本エントリーにて扱う話題と致しましては、衝突を検知したその後のインタラクティブな展開を含めた「広義の衝突判定」と定めてみたいと思います。

 先に例を挙げました「柔らかくて丸いもの」とは何でしょう。拙作アプリに登場する「毬藻」や「泡」は想像に易しいかとは思いますが、風船やスライムの様な生き物も良い例でしょう。


 こうした物体、例えば「泡」がのんびりと漂いながら空間に二つ。
さてここから数秒後、どんな光景を想像しますか?


 二つの泡がユルユルと接触するとしましょう。
「割れる」ってのはナシです。話が終わってしまいます。泣きます。
 ここは、60分の1秒程にごくごく短いスライスした時間単位で考えてみましょう。まず、触れあう瞬間が訪れます。お互いに速度を持っていますので、触れあいながらも双方は更に食い込む様に進んでいく事でしょう。しかし、ある程度食い込んでいくとお互いの反発力に相殺され、今度は跳ね返って反対側へ飛んでいく事でしょう。
 この仮定モデルがビリヤードの玉なのであれば、接触の瞬間から反射を行えば良いのですが、泡の様な物体にはもう少し気の利いた処置が必要です。と言いましても、ここでそれを物理演算的お堅く実装しその解説を行う事も可能ですが、私個人は、ユルユル脱力アプリでそこまで堅苦しく実装する事に意味を見出さないタイプでありますので、もう少し簡易な方法をご紹介しましょう。


 サンプルプログラムの前に、以前のエントリー

iPhoneアプリ作者より、ゲーム制作初心者の方へ小ネタ「2Dベクトル」

iPhoneアプリ、ゲーム制作初心者の方へ小ネタ「線分と円の交差」

上記記事が、前知識としてお役に立てるやもしれません。
一読頂けましたら、幸いで御座います。


 さて、泡A、泡B双方の座標に注目してみましょう。
双方の座標はどの様な推移を見せるべきでしょうか?

 双方は互いに近づき、接触し、「ゆっくりと」反発し、触れあうか触れあわないかのギリギリの位置へ押し返されて行くわけです。



// それぞれの座標が入っていると仮定
CVector2 bubbleA;
CVector2 bubbleB;

// それぞれの半径
const float radiusA( 10.0 );
const float radiusB( 10.0 );

if( bubbleA.Distance( bubbleB ) < radiusA + radiusB )
{
// 接触している

// 双方の中間点
const CVector2 center = ( bubbleA + bubbleB ) * float( 0.5 );

// 中間点から泡Aへの単位ベクトル
const CVector2 vectorToA = ( bubbleA - center ).Normal();
// 泡Bは、↑ベクトルの逆
const CVector2 vectorToB = -vectorToA;

// 中間点から、泡Aと泡Bが接触しないギリギリの位置
const CVector2 toA = center + vectorToA * radiusA;
const CVector2 toB = center + vectorToB * radiusB;

// 現在の位置から、上記位置へ、「少しずつ」移動
bubbleA += ( toA - bubbleA ) * float( 0.2 ); // 肝
bubbleB += ( toB - bubbleB ) * float( 0.2 );

}



 可読性確保の為に随分と冗長なコードとなっておりますが、そこは留意頂けましたらと思います。「肝」の部分に示された「少しずつ移動」とは、イージング処理と呼ばれるもので、詳細は以前のまた別のエントリー
iPhoneアプリ作者より、ゲーム制作初心者の方へ小ネタを一つ
へ譲る事と致します。

 これは、その座標へ少しづつ近づくという処理であり、肝となるのはその係数「 float( 0.2 ) 」。これが1.0へ近づく程、行ってみれば「固い動き」という様相を呈してまいります。この辺りの調整はアプリ毎に変化してくる部分であり、これを決めて行く作業こそが、ゲームやエンターテイメント系アプリの醍醐味、最も面白い作業の一つと言って良いでしょう。


rule

 さてさて。

 毎度毎度、何故こうもダラダラと長いエントリーになってしまうものなのか、開設より一年以上も経過している本Blogであるにも関わらず、永遠の謎として悲しさを色濃く彩っておりますが。いえいえ、そう仰らず。
脳内垂れ流しBlogでは御座いますが、これからも気長にお付き合い頂けましたら幸いです。

 毎日が台風一過。TeamDyquemでした。



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シリーズ記事まとめ

Aニュース、ガジェット通信 寄稿記事

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■リリースしました系

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『Aニュース/ガジェット通信』へ寄稿しました「新発表ラッシュに見るクラウド大航海時代の幕開け」
2011-08-18 13:50

『Aニュース』へ寄稿しました
ゲームプログラマが語る。新発表ラッシュに見るクラウド大航海時代の幕開け

『Aニュース』ウェブライターとなりましたので、
手始めに以前のエントリーをニュース編集し、寄稿致しました。
記事中にても触れていますが、PS-Vitaが楽しみ過ぎて昼も眠れません。


★★ 追記 ★★
『ガジェット通信』にて、記事が採用されました。
「ガジェ通WEBライター」へクラスチェンジ。光栄です。


全然関係ないんですけれど、記憶が霞むほどの時を隔てて久しぶりにミニロトを買ってみた所、なんと、
1000円分、計25個の数字の中に、当選数字5つが一つたりとも含まれていませんでした。
シータも、ベジータの如し指さしドヤ顔で地上からバルス連呼するレベル。



rule

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Aニュース、ガジェット通信 寄稿記事

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comments(0)|trackback(0)|Aニュース、ガジェット通信寄稿ネタ|2011-08-18_13:50|page top

ゲームプログラマが語る。竜田揚げと並列処理のススメ
2011-08-12 13:52



 まるでそれは、世紀末を彩る死鳥星の如し悪意を持って襲いかかる昨今の猛暑。近所のお弁当屋さんにて初お目見え「竜田揚げ弁当」を注文するも、「大きい竜田揚げが、一つだけドンと入っている」という、謎の上位互換機ップリにトキめいてしまいました。
 もう少しネタろうかと書き出した筈なのですが、「死鳥星」が一発で変換出来てしまい、思いがけず8秒ほど無言で怯んでしまったTeamDyquemで御座います。みなさまこんにちは。

rule


 ゲーム制作初心者さん向けのエントリーとして幾つか展開させております、技術ネタ。当ブログにおきましては比較的真面目なネタで筆の乗り辛い、しかしながら、「これをメインコンテンツにしなくてどうするんだカス」的なおしかりが、ジリジリと目に痛い昨今。

 久しぶりの技術ネタで御座いますが。
直接関連性はありませんが、今回も特定の機種に依存させていない話題でありますので、以前の、マルチプラットフォーム開発関連エントリー群

ゲームプログラマが語る。iOSゲームをWinマルチプラットフォーム開発・その4
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ゲームプログラマが語る。iOSゲームをWinマルチプラットフォーム開発・その1

 上記も、併せてご覧頂けましたら幸いです。

 さて。


rule

 アプリ内におきまして、例えば水槽内でランダムに現れる沢山の泡をバラバラに動かしたい、若しくは、リアルタイム記録系等において、様々な視覚的メーターを個別に制御したいといった様に、単一のアプリとして動作していながらも、その内部では様々な動作がさも並列独立しているかの様に個別に制御させたいという事例が求められる事もあるでしょう。
 ゲーム等はまさにその集大成と言って良く、操作するプレイヤー、飛んでくる敵の弾、画面を舞う爆発エフェクト等、その全てが言ってみれば独立した小さなコンピューターであり、その全てが自律的に動作し、又は他の個体と協調し動作が共鳴していく事で、最終レンダリング結果は構成されています。
 ゲームやそれに類する主にアクション系エンターテイメントアプリというものは、それらフレームを次々と綴る連鎖の上に構築され、美麗なアニメーションとしてユーザーの目に到達するのです。

 この為に重要な技術が、並列化です。並列化に枷のあるシステムによって構築されたゲーム等は、みな一様にどこか動きが固く、画一的な印象をもたらす事が多いものです。そして何より、メンテナンス性を極端に欠き、また実装コストも高くなりがちであり、商業作品と呼ぶには厳しいと言わざるを得ないでしょう。

 並列化が旨く進めば、個別個体のブラッシュアップも自由自在。モジュール差し替えも文字通り差し替えるだけですし、メンテナンス性は抜群です。コストも最小に見積もる事が出来、禁煙も成功し、恋人も出来、宝くじにも当たります。並列化を採用しない手はありませんね。

 ゲームにおける疑似並列処理技術の代表例としましては、昨今では「ファイバー」実装が市民権を得ていると言って良いでしょう。その使い勝手、実装コスト等が、昨今の事例に留まらずゲームというカテゴリーにマッチしているという面が大きい様に思います。

 処理の単位をもう一つ大きな段階にて考える必要のあるアプリ、例えば、WEBブラウザ等において、ページ内フレーム群を構成する際にはファイバー単位では小規模なあまり、使い勝手に優れません。こういったケースではフレーム毎に「スレッド」分化を施すという手法が言わば通例でありましょう。
 更に大きな枠組みとして、タブブラウザ等が持つそれぞれのタブ処理におきましては、スレッドよりも更に大きな処理の枠組みとして、「プロセス」分化の領域にまで持っていく事も有力な方策と言えます。

 この様に、ざっと羅列しただけでも「ファイバー」「スレッド」「プロセス」と、処理の単位をどの様に区切り、またどの様に運用するかという点に意味の異なる手法がこれだけ挙げられますが、重要な点は用途にマッチする技術の選択であり、ゲームにおける単一のプレイヤーや敵キャラ一体一体を全てスレッド化する事は、通常、良い選択肢ではありません。

 さて。
 ここでは、所謂一般的な「ファイバー」技術に触れてみましょう。
 画面上で沢山のボールが跳ねているといった単純なシチュエーションを仮定します。それぞれのボールにおいては、ある瞬間の情報として速度と位置があり、ボールの数だけこの情報を管理運用していけば良いのですが、これをどこかでまとめて計算するという形はいかにも前時代的でありましょう。「ボール個体」に関する制御をクラス化し、個々のボール情報はそのボールが知っていれば良い、という実装が通例です。

 この時、個々のボールはファイバー特性を持たせる形にし、自律させる事が今回の目的です。
 以下の様なシステムを、この仮定理論の土台に設定してみましょう。


class CFiber
{
public:
class CKernel;
class CUnit;
};

class CFiber::CKernel
{
public:
void Attach( CUnit& aUnit );
void Detach( CUnit& aUnit );
void Progress();
};

class CFiber::CUnit :
{
public:
virtual void Progress() = 0;
};


 エントリー紹介用の至極シンプルな形になっていますが、重要な点は表現出来ています。CKernelというインスタンスを一つ以上用意し、無数にあるCUnitを登録していくイメージです。CKernelは、自身に登録されているCUnit群のProgressメソッドを、次々に呼び出していくカーネルです。

 このシステムの上に、ボールを載せてみましょう。


class CBall :
public CFiber::CUnit
{
public:
virtual void Progress();
};

CKernel kernel;
CBall ball1;
CBall ball2;
CBall ball3;

kernel.Attach( ball1 );
kernel.Attach( ball2 );
kernel.Attach( ball3 );

while( true )
{
kernel.Progress();
}


 この様にする事で、任意の数のボールインスタンスをコントロールします。ボールの他に箱も追加で跳ね回らさせたいのであれば、単純に箱を追加すれば事が足りてしまいます。


class CBox :
public CFiber::CUnit
{
public:
virtual void Progress();
};

CBall ball1;
CBall ball2;
CBall ball3;
CBox box1;
CBox box2;
CBox box3;

kernel.Attach( ball1 );
kernel.Attach( ball2 );
kernel.Attach( ball3 );
kernel.Attach( box1 );
kernel.Attach( box2 );
kernel.Attach( box3 );


 拙作種々アプリでも勿論この機構は採用しており、例えば拙作「ネコりす」等におきましても、タイトル画面の後ろで歩くネコや、それぞれのブロックネコ、ブロッククリア時に発生するエフェクト等、ありとあらゆる個体は並列制御されています。
 更に動きのあるアプリ等におきましては、登録されるCUnitの数が数百数千に上る事も、なんら珍しくありません。

 更に理論を進め、画面上にて動きのある、言ってみれば「判り易い」個体のみを並列管理させていくのではなく、例えば、「当たり判定処理」「表示順番並べ替え処理」、更に「タイトル画面処理」「ゲーム処理」等、処理の単位もCUnit化を進めます。
 それぞれの実行順番を管理する為の機構、「優先順位」の実装が必要となりますが、それにより、個々の処理までもユニットとして管理し、必要に応じて取り外しを行います。例えば、タイトル画面では「当たり判定処理」は不要なので、外しています。「ゲーム処理」というユニットが、「当たり判定処理」というユニットを自分に装着します。ユニットにユニットを持たせられる、親子構造にまで発展さられれば用途は更に広がります。この辺りでの運用にまで昇華させる事が出来れば、商業レベルアプリケーションの実装も現実的な視野に捉える事が出来る様になるでしょう。


rule

 そろそろ「残暑だ」と言いはってしまいたい程にまで冬が待ち遠しい。
休日よりも「明日は休日」が好きなTeamDyquemでした。

 それではみなさま。良い週末を^^


rule

シリーズ記事まとめ

Aニュース、ガジェット通信 寄稿記事

『連載.jp』寄稿「ゲームプログラマが語る「プロ棋士に勝ったAIは、タクシー基本無料化をもたらす?」」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る ”買わない理由”がもたらす充足感と、開発者達の心理」」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る アップデート版に潜む開発者モラルハザード」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る ソフトやアプリと携帯ゲーム課金における経済行動学」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る。新しいゲーム機が定期的に生まれる理由」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る 楽しさの仕組み ゲームメカニクス」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る 3Dテレビとゲームの微妙な関係 その打開策」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る 無料アプリのビジネスモデルと舞台裏」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「新発表ラッシュに見るクラウド大航海時代の幕開け」

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ゲームプログラマが語る。今さら聞けないフレームレートに纏わる話。秒間60?16ミリ?
ゲームプログラマが語る。「浮動小数点」と商業レベルで上手に付き合う方法
「ゲームプログラマが語る。ゲーム制作初心者の方へ小ネタ「クォータービュー入門」」
「ゲームプログラマが語る。「正しい乱数」が彩る確率世界とエンターテイメント」
「iPhoneアプリ、ゲーム制作初心者の方へ小ネタ「線分と円の交差」」
「iPhoneアプリ作者より、ゲーム制作初心者の方へ小ネタ「2Dベクトル」」
「iPhoneアプリ作者より、ゲーム制作初心者の方へ小ネタを一つ」

「プロのゲームプログラマとして、ゲーム製作に関する書評を」シリーズ

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■個人でも出来る、マルチプラットフォーム開発関連

ゲームプログラマが語る。iOSゲームをWinマルチプラットフォーム開発・その4
ゲームプログラマが語る。iOSゲームをWinマルチプラットフォーム開発・その3
iPhoneアプリ作者が語る。マルチプラットフォーム化その2・アトミック型定義のススメ
ゲームプログラマが語る。iOSゲームをWinマルチプラットフォーム開発・その1

■リリースしました系

PASTEL-ORBIT/TeamDyquemアプリ第19弾。ローグライク決定版「隣人は魔王」をリリースしました。
TeamDyquemアプリ第18段。ご当地バトルRTS「埼玉クエスト」をリリースしました。近隣の県を滅ぼそう(*-_-*) 埼玉以外でも遊べます #47app
アプリ新作「ネコりす マカロン」をリリースしました
埼玉県ご当地アプリ、「タッチ the さいたま」をリリースしました #47app
アプリ新作「ひよこガーデン」をリリースしました
TeamDyquem新作。結構真面目なアクションパズル「ネコりす」リリース
iPhoneアプリ作者が、iアプリ「泡リス女子部 for iアプリ」をリリースしました
自作iPhoneアプリ改良版、「ネコがゴミのようだネ:アーケード」をリリースしました
iPhoneアプリ作者が、「まりも育成」for iモードをリリースしました
iPhoneアプリ新作 「ナタ・デ・ネコ」 をリリースしました
秋刀魚は関係ないけれど、新作「i-Wishbone」リリース
アプリ新作「ネコがゴミのようだ」。プロモ動画をアップしてみた
「泡リス 女子部」、販売開始
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ゲームプログラマとして参加。ご当地47都道府県アプリプロジェクト #47app

□ビジネス系

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ゲームプログラマが語る。秀丸エディタのビジネスモデル

■SFネタ系

ゲームプログラマがSFを語る。意識はどこからやってきて、死んで、そして何処へ行く?
ゲームプログラマが語る。気の遠くなるスキもない程の、宇宙の話
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comments(1)|trackback(0)|ゲーム制作初心者の方へ|2011-08-12_13:52|page top

ゲームプログラマ語る。プログラマ視点からツッコミたいSF映画
2011-08-08 13:33



 世の中には種々様々なSF映画が存在し、昨今では我々愛好家のみならず、多くの方を楽しませる娯楽としての完成度も高まってきている点に、疑いは無いでしょう。
 作品群を彩る多様性も高度に昇華され、文字通り、まさに星の数ほど選択肢が存在する今、我々は何を観、また何を観ないかという点が非常に重要となってくる、という様なお堅い話では全くアリアハン。

 道行く野良犬に、「黙れ小僧!」と突然怒鳴りつけられるアラフォーの気持ちがお判りか。あの犬、更に「人は憎しみでは生きていけない……」 等と項垂れて呟いたが、いやいや、貴方、犬ですよねとツッコんでいたら、横に居た野良猫に甘噛みされました。
 ここまでは、20%が実話です。

 呟きと言えばアレですよ。昨今、惑星規模大ブームにまで発展した、ある種、「メディア」というカテゴライズを施してもおかしくない、Twitter。この、地球規模であるTwitterネットワークに地球で一番ピッタリな人物、「つぶやきシロ―」はTwitterをやってるのでしょうか。彼こそは、日本Twitter界代表プロモーターと認定するべきでありましょう。

 何の話をしたかったのか、危うく本気で失念する所でした。
今日も今日とてTeamDyquemで御座います。みなさまこんにちは。


rule

 いやいや、アレですよ。
最近、ひょんな事から、「インディペンデンス・デイ:Independence Day 1996-USA」をチラ観したのですが、いやこれ、色々な事を思い出しましたよ。

 まず、基本的には好きな映画です。娯楽としてとても秀逸です。敢えて敢えて悪のりツッコミをしたいだけなので、JOKEとして流して下さいね。
(尚、ネタバレを含みます。未観の方はご注意下さいね。)

 はい、まず、これを言ってしまったら終わり系の話から。

以前のエントリー
iPhoneアプリ作者が語るSETI理論。異星人さんは何処!?

 上記にても展開させて頂いた持論に従い、基本的に、異星文明というものはある形にて存在していると確信しています。詳細は上記エントリーをご覧頂けましたら幸いですが、端的に言えば、文明の寿命は短くそして宇宙は広すぎるという点が大いなる障壁であり、その観点からすると、瞬きの様に発生しそして消えていく文明が、数100億年オーダーの中には種々点在しているとしても、それが物理的に接触可能となる小さな小さな範囲の中で同時に発生する確率なんてものは、これはもう全く有り得ないレベルの話となってくる、悲しい話なのであります。

 その上で、こういった不可能性を克服する程の純然たる科学探求心を持ち、戦争や飢饉を乗り越え、ついには恒星間航行を現実の物とした神の如し超知的な文明と、その星と地球との距離、そして瞬きの如し二つの文明が偶然同時期に存在したという、両手にあふれる程の奇跡を持っていたとして、漸く実現した異星間交流。

 はい。
 こんだけの障壁を乗り越えたにも関わらず、いきなり侵略してくる文明のバカっぽさ。非合理的な事、この上ありません。植民地や資源採掘惑星としたいならば、何世代にも渡りこんな遠くまで来る前に幾らでもやりようが在る事でしょう。もの凄い科学技術をもった大馬鹿という事になってしまいます。最悪、母星崩壊による難民という設定もアリですけれどね。あの映画の様に。

 この映画では、そんな異星文明が割と身近に感じられる事でしょう。なぜか、地球の大気にも適合している様で、外気の元、ウィル・スミスに素手で殴られていますからね。

 しかし、最大のエンターテイメントはストーリー後半に訪れます。
敵母船へ侵入し、敵戦闘機という端末デバイスをハッキングし、マザーコンピューターへウィルスを仕掛けるこのお話。

セキュリティはどうした
 新入社員によるたった一つの操作ミスで会社の全データベースが吹っ飛んで株式市場では管理銘柄指定され、たちまち1円ボロ株銘柄に陥落し、総資産が泡の様に消え、即日倒産する様なシステムです。残念です。

 そして何より、地球へやって来られる様な超知性体が開発したシステムに対し、初見の地球人がいきなりウィルス作成してましたね。ノートPCか何かで。

いやいや、
インテル、入ってないYO!!!

 ああいった形で侵略されたとするならば、相手の補給線を絶ちつつ籠城戦展開し、各個撃破を繰り返す程度しか戦略的には対処の仕様も無さそうですけれども、それだと映画になりませんからね。一発逆転大統領万歳的なシナリオもやむを得ませんが、何とも言えない不思議な気持ちになりました。


rule

 さて、ここから「第9地区」「SUPER8」へと話題を展開し、「宇宙戦争」のスタッフロール時に茫然自失となり席を立てなかった思い出から、「I' Robot」あたり迄の話を組み立てるつもりでありましたが、思いのほか筆が乗ってしまいました。

 長くなりそうですので、シリーズ化への展望を残しつつ、ここらで一度投稿させて頂きます。
えー、それからもう一度。悪のりツッコミのJOKEで御座いますm(_ _)m
反論は受付ますが、その時にはひたすら謝罪に徹するのみで御座います^^;

 猛暑で溶けそうなTeamDyquemでした。


rule

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Theme:宇宙文明
Genre:サブカル

comments(0)|trackback(0)|SF話、天体ネタ|2011-08-08_13:33|page top

小松左京氏を想い、SFを語らう
2011-08-02 14:01



 小春日和の待ち遠しい季節がやってまいりました。夏、であります。昨日までは、これ、本当に夏なのだろうかと、日本列島全域を不安に陥れてきた今年の天の邪鬼な夏でありますが、その攻撃力はやはり悪意に満ちたものでありました。
小春日和が待ち遠しい限りです。冬の終わりに、あー、昨日まであんなに寒かったのに、今日はちょっと暖かいねって早く言いたい。今から年末の鍋が楽しみなTeamDyquemで御座います。皆様、こんにちは。

 昨今はアレですよね。なでしこジャパンの快挙が記憶に新しい所ですが、「なでしこ」の意味を知らなかったばかりに、若人より小馬鹿にされ精神崩壊寸前です。なに、"なでしこ"て。ナウシカの仲間か。


rule
訃報

 日本が誇るSF界の巨匠、小松左京氏が亡くなられてしまいました。
彼の方に関する偉業その他につきましては、SFを志す方ならば言わずもがなでありましょうし、そうでない方向けにも、その業績を称える数々のサイト群等へ譲る事と致しますが、真に純国産のSF巨匠という方でありました。

 代表作の一つ「さよならジュピター」など、未読の方は是非一度楽しんでみて下さい。眠るのも忘れ、一気に読み進めてしまう感覚を思い出すことでしょう。
また、本作はSF的幕の内感も秀逸で、二十二世紀半ばの地球文明というものを、さも当たり前であるかの様に、さも見てきたかの様に自然に表現しており、散りばめられた科学技術群の距離感が不思議な程に近い一作です。ラグランジュ点や、マスドライバー等、地球衛星軌道からその少し広い範囲において、存在しなくてはならない未来技術や科学用語等を自然に学ぶ事が出来るでしょう。

 そういえば昔、「ラグランジュL2」というゲームがありましたね。魔界村を更に超絶難易度にした様なアドベンチャーゲーム。少年がなけなしのお小遣いをはたいて購入してきたのにも関わらず、最初の画面のドアすら開けないその難易度のおかげで、この変な性格の一部が形成されていると言っても過言ではありません。


 昨今は本当に、SF界にとっての大いなる損失が続きます。クラークホーガンしかり。どんどん寂しくなってきてしまいます。勿論、後進の傑作達も多く、SFにはまだまだドップリと浸かっていきたい所でありますけれどね。


 最近、ハインラインの「夏への扉」を久しぶりに読み返しました。これ、何度読んでも勿論面白いのですけれども、毎回毎回、ネコのピートの可愛さにやられすぎて、本筋がどうでも良くなってくるんですよね。
 特に、未来へ向かう直前。えーー、ピートどーすんのどーすんのどーすんの!?ってなって、未来への旅という最重要伏線が見事に霞むのは、私だけでしょうか。


 言わずもがな、ホーガン星を継ぐ者シリーズ。これも最近、翻訳全巻を読み返しました。例によって、胸が爆発しそうな程の圧倒的に練り込まれたストーリー。上記、ハインラインが描く「ネコのピート」に並び、ホーガンが産み出した人工知能「ゾラック」がまた何とも可愛くてしかたがありません。もう一体の、超高性能人工知能「ヴィザー」と比べると、ギャグも滑るし空気も読めないゾラックがたまらないんです。本当は超高性能AIなのに。まあ、本質はそういう話では無いのですけれどね。。
 日本語未翻訳の続編、「MISSION TO MINERVA」も購入し一度は読んだのですけれども、SF原書をガッツリと読むならば、腰を据えなければと思い知った一幕でありました。これは、もう一度ちゃんと読まなければ。


rule

 ゲームプログラマであるiPhoneアプリ作者が綴るBlogと致しましては、もはや、テーマも何もあったもんでは無い本エントリー、大変失礼致しました。

 #47app 、全国ご当地アプリ企画と致しまして、埼玉県制作を担当しているTeamDyquemで御座います。制作の速度も上がり、順調に進んでおります。開発度は65%といった所でしょうか。早ければ、今月中にはリリースに持っていきたい所でありますが、一応、目標という事でご容赦下さい。

 えー、その前に。
平行して進めておりました新作が、おおよそ組み上がってまいりました。ネコモノ三部作が明け、久しぶりのネコが出ないアプリ。今度の主役はヒヨコです。これまた難産でありましたが、埼玉アプリの少し前に先発で、と、この様に考えております。

 ご期待頂ければ嬉しいです。



それでは皆様。
暑さは、まだまだこれからが本番でありますが、頑張って参りましょうね。
TeamDyquemでした。



rule

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