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PASTEL ORBIT ゲームプログラマが語る / (旧Team Dyquem!)

本業はPS4やPS3等のゲームプログラマ。もう一つの本業である文筆と、ちょっと経済、SFドはまり体質を語る。Team Dyquemとか言ってるけれどもアプリは一人開発

パステル オービット
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シリーズ記事まとめ

Aニュース、ガジェット通信 寄稿記事

『連載.jp』寄稿「ゲームプログラマが語る「プロ棋士に勝ったAIは、タクシー基本無料化をもたらす?」」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る ”買わない理由”がもたらす充足感と、開発者達の心理」」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る アップデート版に潜む開発者モラルハザード」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る ソフトやアプリと携帯ゲーム課金における経済行動学」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る。新しいゲーム機が定期的に生まれる理由」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る 楽しさの仕組み ゲームメカニクス」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る 3Dテレビとゲームの微妙な関係 その打開策」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る 無料アプリのビジネスモデルと舞台裏」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「新発表ラッシュに見るクラウド大航海時代の幕開け」

■ゲーム制作初心者さん向け系

ゲームプログラマが語る。なんちゃってリードプログラマにはなるな!ゲーム造りで放棄してはいけない大切な事
ゲームプログラマが語る。今さら聞けないフレームレートに纏わる話。秒間60?16ミリ?
ゲームプログラマが語る。「浮動小数点」と商業レベルで上手に付き合う方法
「ゲームプログラマが語る。ゲーム制作初心者の方へ小ネタ「クォータービュー入門」」
「ゲームプログラマが語る。「正しい乱数」が彩る確率世界とエンターテイメント」
「iPhoneアプリ、ゲーム制作初心者の方へ小ネタ「線分と円の交差」」
「iPhoneアプリ作者より、ゲーム制作初心者の方へ小ネタ「2Dベクトル」」
「iPhoneアプリ作者より、ゲーム制作初心者の方へ小ネタを一つ」

「プロのゲームプログラマとして、ゲーム製作に関する書評を」シリーズ

ゲームプログラマが語る書評:「MMORPGゲームサーバープログラミング」を読んでみた
ゲームプログラマが語る書評:「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術」を読んでみた
ゲームプログラマが語る書評:「ゲームエンジン・アーキテクチャ」を読んでみた

■個人でも出来る、マルチプラットフォーム開発関連

ゲームプログラマが語る。iOSゲームをWinマルチプラットフォーム開発・その4
ゲームプログラマが語る。iOSゲームをWinマルチプラットフォーム開発・その3
iPhoneアプリ作者が語る。マルチプラットフォーム化その2・アトミック型定義のススメ
ゲームプログラマが語る。iOSゲームをWinマルチプラットフォーム開発・その1

■リリースしました系

PASTEL-ORBIT/TeamDyquemアプリ第19弾。ローグライク決定版「隣人は魔王」をリリースしました。
TeamDyquemアプリ第18段。ご当地バトルRTS「埼玉クエスト」をリリースしました。近隣の県を滅ぼそう(*-_-*) 埼玉以外でも遊べます #47app
アプリ新作「ネコりす マカロン」をリリースしました
埼玉県ご当地アプリ、「タッチ the さいたま」をリリースしました #47app
アプリ新作「ひよこガーデン」をリリースしました
TeamDyquem新作。結構真面目なアクションパズル「ネコりす」リリース
iPhoneアプリ作者が、iアプリ「泡リス女子部 for iアプリ」をリリースしました
自作iPhoneアプリ改良版、「ネコがゴミのようだネ:アーケード」をリリースしました
iPhoneアプリ作者が、「まりも育成」for iモードをリリースしました
iPhoneアプリ新作 「ナタ・デ・ネコ」 をリリースしました
秋刀魚は関係ないけれど、新作「i-Wishbone」リリース
アプリ新作「ネコがゴミのようだ」。プロモ動画をアップしてみた
「泡リス 女子部」、販売開始
AppBankにまりも紹介記事が!

ゲームプログラマとして参加。ご当地47都道府県アプリプロジェクト #47app

□ビジネス系

ゲームプログラマが語るドコモiPhoneと、インフラから合法的に大金を抜くスキーム
ゲームプログラマが語る。秀丸エディタのビジネスモデル

■SFネタ系

ゲームプログラマがSFを語る。意識はどこからやってきて、死んで、そして何処へ行く?
ゲームプログラマが語る。気の遠くなるスキもない程の、宇宙の話
iPhoneアプリ作者が語る。流れ星に馳せる真実
iPhoneアプリ作者が警笛。どこでもドアの使い過ぎには注意
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ゲームプログラマが告知。「ネコりす」続編、完成
2011-11-27 00:28



拙作「ネコりす」。

シンプルな作品では御座いましたが、拙作「まりも育成」と並び、当スタジオにおける大ヒット作品として沢山ご愛用頂く形を維持する事、叶っております。本当に有り難う御座います。本当に嬉しいです。

「ネコりす」リリースよりはや八ヶ月程が経過しているにも関わらず、ほぼ絶え間なく頂いているユーザー様の嬉しいメールに励まされております。
その中でも追加実装or続編リクエストに関しましては沢山のご要望を有り難く頂いており、この度というか約一ヶ月程前になりましょうか、漸くでは御座いますが、続編制作に着手致しましたYo。


この程、漸くほぼ完成の域にまで持ってくる事が出来ましたので、勿体ぶっての告知。
明日にはApple提出予定で御座います。


Team Dyquem アプリ第17段

「ネコりす」続編は、全然違うゲームになりましたよ。


今度の「ネコりす」は、マッタリ&脳トレ系パズル
是非ご期待頂けましたら^^


Twitter参照頂けますとその徒労に苛まれるやもしれませんが、
プログラマなのに頑張ってフォトショ(7)に遊ばれている様を
今回の篝火とさせて頂きます。がー。


Have a nice 良い休日をw。
Team Dyquemでした。



rule

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Aニュース、ガジェット通信 寄稿記事

『連載.jp』寄稿「ゲームプログラマが語る「プロ棋士に勝ったAIは、タクシー基本無料化をもたらす?」」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る ”買わない理由”がもたらす充足感と、開発者達の心理」」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る アップデート版に潜む開発者モラルハザード」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る ソフトやアプリと携帯ゲーム課金における経済行動学」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る。新しいゲーム機が定期的に生まれる理由」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る 楽しさの仕組み ゲームメカニクス」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る 3Dテレビとゲームの微妙な関係 その打開策」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る 無料アプリのビジネスモデルと舞台裏」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「新発表ラッシュに見るクラウド大航海時代の幕開け」

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「ゲームプログラマが語る。ゲーム制作初心者の方へ小ネタ「クォータービュー入門」」
「ゲームプログラマが語る。「正しい乱数」が彩る確率世界とエンターテイメント」
「iPhoneアプリ、ゲーム制作初心者の方へ小ネタ「線分と円の交差」」
「iPhoneアプリ作者より、ゲーム制作初心者の方へ小ネタ「2Dベクトル」」
「iPhoneアプリ作者より、ゲーム制作初心者の方へ小ネタを一つ」

「プロのゲームプログラマとして、ゲーム製作に関する書評を」シリーズ

ゲームプログラマが語る書評:「MMORPGゲームサーバープログラミング」を読んでみた
ゲームプログラマが語る書評:「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術」を読んでみた
ゲームプログラマが語る書評:「ゲームエンジン・アーキテクチャ」を読んでみた

■個人でも出来る、マルチプラットフォーム開発関連

ゲームプログラマが語る。iOSゲームをWinマルチプラットフォーム開発・その4
ゲームプログラマが語る。iOSゲームをWinマルチプラットフォーム開発・その3
iPhoneアプリ作者が語る。マルチプラットフォーム化その2・アトミック型定義のススメ
ゲームプログラマが語る。iOSゲームをWinマルチプラットフォーム開発・その1

■リリースしました系

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TeamDyquemアプリ第18段。ご当地バトルRTS「埼玉クエスト」をリリースしました。近隣の県を滅ぼそう(*-_-*) 埼玉以外でも遊べます #47app
アプリ新作「ネコりす マカロン」をリリースしました
埼玉県ご当地アプリ、「タッチ the さいたま」をリリースしました #47app
アプリ新作「ひよこガーデン」をリリースしました
TeamDyquem新作。結構真面目なアクションパズル「ネコりす」リリース
iPhoneアプリ作者が、iアプリ「泡リス女子部 for iアプリ」をリリースしました
自作iPhoneアプリ改良版、「ネコがゴミのようだネ:アーケード」をリリースしました
iPhoneアプリ作者が、「まりも育成」for iモードをリリースしました
iPhoneアプリ新作 「ナタ・デ・ネコ」 をリリースしました
秋刀魚は関係ないけれど、新作「i-Wishbone」リリース
アプリ新作「ネコがゴミのようだ」。プロモ動画をアップしてみた
「泡リス 女子部」、販売開始
AppBankにまりも紹介記事が!

ゲームプログラマとして参加。ご当地47都道府県アプリプロジェクト #47app

□ビジネス系

ゲームプログラマが語るドコモiPhoneと、インフラから合法的に大金を抜くスキーム
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ゲームプログラマがSFを語る。意識はどこからやってきて、死んで、そして何処へ行く?
ゲームプログラマが語る。気の遠くなるスキもない程の、宇宙の話
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iPhoneアプリ作者が警笛。どこでもドアの使い過ぎには注意
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Theme:■■■ニュース!(ゲーム&業界)■■■
Genre:ゲーム

comments(0)|trackback(0)|自作アプリネタ|2011-11-27_00:28|page top

ゲームプログラマが備忘る。泪のXCode4.2と風の中のすばる
2011-11-22 13:22



199x年。
僅か4ヶ月でアーケードゲーム一本を仕上げろとの厳命に、男達が動く!
生死をかけた開発舞台裏。

「これでも開発と言えるのか!」
「メモリが足りない?ばかやろう隣のスーパーで買ってこい!」

増設の為、PCの蓋を開け作業を進めるスタッフの背後から社長が!

「ほう。これがウインドーズか」

崩壊しようとするプロジェクト。
そのとき一人の男が立ち上がった。

♪♪風の中のすーばるー


「ネコまっしぐら」を差し出してもまっしぐらに来ないネコとか、
開き直ってホタテ貝とかに膨らんで威嚇行動を取る臆病なフグが好き。
今日も今日とて病み村の住人TeamDyquemで御座います。皆様こんにちは。


冒頭のくだり、半フィクションではありますが、
本エントリーとはなんら関係御座いません。


rule

さて。

 最近は新開発環境XCode4.2も浸透してきてはいる様ですが、いつものApple帝国様健在。優しさの欠片も見せない、ドS大改変、大仕様変更満載でありますからね。血反吐を吐きながら付いていくしかない我々弱小開発者は辛いところであります。

 ここ数日触ってみまして、開発運用やApple提出等に関してはこれまでとの差違が何となく洗い出せたかなと思います。備忘録的な物でありますが、危うくハマりかけた部分等をペタっておきますね。


●XCode4.2関係


○DebugやReleaseビルドは?

Schemeという管理方式に変更になった。ターゲットを選択した後は、ProductからTestやReleaseを選択する事で、同様のビルドが可能。


○Distributionビルドはどこ!?
「メニューProduct]->Archive。
完走するとOrganizerが自動で起動される。ここでは、[Validate]でバイナリの整合性検査が出来、合格すれば[Submit]にて直接Appleへ提出出来る。
(事前にiTunesStoreにて、[Ready to upload binary]の状態にまで進めておく必要はある)

ちなみにこのSubmit操作。Application Loader の頃と比べて、なにやら結構時間がかかりますね。
[Submission Succeeded]になれば提出完了です。


○Code signing エラー出まくり

プロビジョニングの設定に失敗している。

PROJECT
[名前]
TARGETS
[名前]

となっている場所双方についてCodeSigning設定を行う。特にTARGETS内のCode Signing編集時には、[Basic]->[Levels]を選択しておかないと必要なProfileが選べない事がある様です。なんででしょうね。

終わったら「Validate Settings]


○armv6系ワーニング

大抵はArchitectureが足りていない。
これまではarmv6/armv7がセットで追加されていたが、流石Apple。足切りの準備は早速始まっており、armv6は既に旧プロセッサ扱いという事でデフォルトから外されています。
ビルド設定のTARGETSから、Architectures項目へarmv6を足しましょう。

この際のワーニングは iPhone apps with a deployment target lower than 4.3 should include an armv6 architecture的な感じです。


○Deployment target

デフォルトiOS5になっている様だ。
iOS5以上必須アプリでないのならば、適切に変更する必要がありますね。


○weak link は?

[Optional]という項目に。


○Apple LLVMが標準コンパイラに

経緯はともあれ、コンパイラが変更になりました。
基本的に、言語仕様に則った上で記述しビルドが完走してきているプロジェクトならば、同様に完走する筈でありますが、ワーニング強度や解釈が異なりますから、汚い結果になっているかもしれません。異なるコンパイラですからある程度は仕方のない事ですが、ワーニングレベル調整で逃げるか、素直に警告を受け入れて修正していきましょう。

ちなみに、TeamDyquem環境ではアプリの大半のコードをWindows + Visual Studio + DirectX環境でもビルド出来る様にマルチプラットフォーム化してあるのですが、ドエライ量のWarningに辟易しています。
殆ど全ては文字列系なのですが、assert( なになに, "アサートメッセージ" ); 的な部分の文字列解釈にLLVMがファビョります。Unicode化不足とかまあ原因はすぐ判ったのですけれど、めんどいなぁ。。。


●iTunes Connect系

○Are you updating this app because of a legal issue?

iTunes Connect内、「アプリ名」, バージョン - Export Compliance と題されるページにて、新しいバージョンを登録する際。

まず、Have you added or made changes to encryption features since you last uploaded a binary for this product?という設問があるが、暗号系処理を追加していないならNO。まあ、これは以前からある部分であります。


次に、いつの頃からか新設された表題。
Are you updating this app because of a legal issue?
ここでミスると一大事であります。

要約するにこれは、「法的な理由でのアップデートか?なら、それ以前のバージョンはダメっつー事だよな??お?ダメなバージョンを全部チェックしろ」(デフォルトで、過去のバージョンは全てチェックされている)という事であり、ここでYESにし、次のチェックボックスを付けたまま進めると、そのアプリはストアから落とせなくなってしまいますので、ご注意あれ。(再度アップデートを行えば戻ります)


rule

色々と変わっておりますが、さて。

まあ、慣れればそれで良いかと言えばそうでもなく、こうしたタイプのファーストパーソンメーカーと上手く付き合っていく為には、ググって上手く行ったらそれで良しとしない事が大切かと思います。
例えば今回、ビルド設定はSchemeという管理方式に変貌しましたが、旧方式に捕らわれてしまい新方式はググって済ませるだけだというスタンスでありますと、理解度が前進出来ないだけに留まらず、新方式に慣れる前に取り残され失速する可能性も出てきます。
Schemeは文字通り、理論体系の枠組み単位でビルド設定を分ける考え方ですが、こうした方針や考え方も、一度上手に載っかってさえしまえば、従来の様にターゲットを選びまたビルド設定を選びという手法が逆に煩わしく感じる事が出来ると思います。これは、考え方の進化です。

Auto provisioning ですとか、OrganizorからのValidateやSubmitですとか、Appleのツールは、その速度や急加速感にしばしば振り回される事はありますが、基本的には毎回毎回進化している事に間違いは在りませんし、柔軟に吸収していく事が出来れば大きな武器になるでしょう。

とは言え、実際大変なんですけれどね……。

これからも、楽しんで参りましょう。TeamDyquemでした。


rule

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Genre:コンピュータ

comments(0)|trackback(0)|iOSプログラミング|2011-11-22_13:22|page top

ゲームプログラマが綴る。ワンダと巨像とハードボイルド・ワンダーランド
2011-11-16 13:10



 久々にやってまいりましたドン引きエントリーで御座います。
8時にドリフを観る様な軽い感覚でお読み頂くか、即座にページを閉じる事をオススメいたします。

芸術的名作「ICO」「ワンダと巨像」をプレイしながら、ふと徒然と。


rule

 僕は今、――現実的な意味においての「今」であるかどうかはともあれ、世間を大きく沸かせた村上春樹氏の作品「1Q84」を目の前にし、随分と悩んでいる事に気がついた。2年前にも遡ろうか、華々しい傑作のデビューに胸が躍った事を良く覚えている。しかしながら、僕の中のどこかしらには、ほとほと手を焼いている天の邪鬼な一面がどっしりと腰を据えていて、こうした流行もの、はたまたバブルを彷彿とさせるかの様な、八面六臂に世間の心を掴んでしまうコンテンツには、なにとは無しに背を向けてしまいたくなる衝動にかられる事がある。

 目の前には傑作だと名高いその本が在りながら、どうにも手を出せないまま矢の様な数年が過ぎ去った「今」も、たっぷりと10日ほどの時間を掛け、さあて、読んでみようかねとは思い立てずにいる。悶々としているのだ。悶々と時を重ねてきてしまったのだ。

 やれやれ、これは困った事になってきた。

 何を思ったものなのか、僕は既に何度も読み終えた筈の「世界の終りとハードボイルド・ワンダーランド 」を手に取ったのだ。言わずもがなであるが、同氏の傑作である。二つの世界を交互に読み進める、不思議な不思議な物語だ。

 まるで、僕が好むと好まざるにせよ、近く再読しなければならなかった事が決まっていたかの様な吸引力には対して意外性を感じはしなかったが、一人きりの部屋に向かって、「僕はいつだってエキサイティングな人生を歩んでいるのだぞ」、と、そう見せつけるかの様に、たっぷりと驚いた表情を繕った後、空きかけたウィスキーをグビリと喉に放り込み、ページを捲り始めた。

 ハードボイルド・ワンダーランドの主人公「」。なにやら、重要なデータを特殊な技術で暗号化する「計算士」という仕事をこなす、精力的で忙しい人物だ。
 しかし、これが何ともゲームプログラマに似ていなくもない。
 空想と快楽の上に築かれた特殊な世界を、なにやら不思議な言葉「プログラム言語」にて構築する仕事。ゲームプログラマーではなく「ゲームプログラム士」と表現しても良いくらいだ。

 一方、世界の終わりの主人公「」。高い壁で周囲をぐるりと囲まれた街の中で、毎日夢読みをする事になる。街の図書館に保管された一角獣の頭骨から古い夢を読む、それが「夢読み」。
 これがまたなんとも、ゲームユーザーに似ていなくもない。
 空想と快楽の上に築かれた特殊な世界に、なにやら不思議な力で巻き込まれ日々の暮らしに娯楽として組み込まれていく。ゲームユーザーではなく「夢読み」と表現しても良いくらいだ。

 作中、「『カラマーゾフの兄弟』を読んだことは?」と主人公である「私」が訊いていた。「あるわ。ずっと昔に一度だけだけど」「もう一度読むといいよ。あの本にはいろんなことが書いてある」会話は続く。
「小説の終りの方でアリョーシャがコーリャ・クラソートキンという若い学生にこう言うんだ。ねえコーリャ、君は将来とても不幸な人間になるよ。しかしぜんたいとしては人生を祝福しなさい」

 世の中に溢れるゲームには、有意義な何かの一つも書かれてなどいやしない。そこにはただ空想と快楽だけがあり、実のところ、怠惰に流れる時間が装飾されているだけなのかもしれない。だけれども、そうした「ゆるり」とした時間はきっと人生を祝福するであろうし、であるからこそ、はるか昔に観た記憶の彼方に眠るゲームを、もう一度プレイする事にも意味があるのではないかと、僕は思うのだ。

 なるほど。その昔に感銘を受けた小説を改めて読み返してみる感覚と、その昔に楽しい時間を費やしたゲームに、改めて相対してみる事は、とても似ている事であるかの様だ。良い本はいつだって良い本のままであるし、良いゲームは今プレイしてみても沸き上がる程に面白い。

 愛してやまない芸術的名作「ICO」「ワンダと巨像」を久しぶりにプレイし、頭も体も結構覚えているもんだなという様々な仕掛けを不器用にこなしながら、血湧き肉躍るあの感動が今も色褪せていない事に気がついた。

 村上春樹氏の大ファンであると公言を止めた事は無いが、こうして何度読み返してみても、氏の、流れる様な、どこまでもどこまでも美しい文章には感動を禁じ得ない。新鮮な野菜ジュースであるかの様に、毎回、毎回、新しい風味を発見し、喉を潤し続けてくれる。

 まるで「世界の終りとハードボイルド・ワンダーランド 」の物語そのものであるかの様に、「ワンダと巨像」の話を交互に織り交ぜ、懐古小説と懐古ゲームエントリーを書いていると、ふと、村上春樹氏の最新作に思いを馳せる事となった。


とうとう「1Q84」にも相対する必要が出てきたな、と僕の中の誰かが言った。

やれやれ、これは忙しくなってきたぞ。
と、僕はおもった。


rule

ほんとうにすみませんでした。
後悔はしていくもない。


いやぁ、しかし。ICOもワンダも最高です。
TeamDyquemでした。


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comments(0)|trackback(0)|その他|2011-11-16_13:10|page top

ゲームプログラマが語る。冒険はどこへいった?ゲーム機の進化とサイヤ人
2011-11-07 13:39



むかしむかし、遙かな昔。丸く小さな宇宙船で地球へやって来た拳法少年が、やがて宇宙を救う戦士へと成熟していった様に。
小さなゲーム機「ファミリーコンピューター」だったモノが、今では何処の星の超戦士ですかと言わんばかりの怪物へと進化しています。

思えば、ファミコン時代のあの頃。惑星規模の視点から眺めてみればそれは確かに空も飛べない下級戦士であったかもしれませんが、そこには冒険があり笑いがあって、あの燃えさかる山を越えた先には何があるんだろう。海に沈んだ宝石を、いったいどうやって手に入れるのだろうとワクワクしたものでした。この頃、世界はまだ十分に広く、謎と期待に満ち溢れていたのです。
背景画像も音楽も無い初期のゲーム達、ゴリラを操作し樽を飛び越え、「テニスだ」「野球だ」とそれ以上いかなる説明も付け加えらない程のシンプルな遊びに首まで浸かり、やがて小さな髭の配管工が冒険に出掛けるまで、どれも皆、僕を無秩序なほど夢中にしてやまなかった。
そこに散りばめられた遊びは皆原始的ではあるけれど、少年が意のままに伸び縮みする棒切れ一つで華麗な闘いを繰り広げてみせてくれた様に、僅かなボタンだけを装備した小さな赤い箱は、驚くほど多彩な楽しみを提供してくれたものです。

時は移り、昨今、プレステ3やXBox360等の怪力マシン達が群雄割拠しておりますが、なるほど彼等はある種、フリーザ一味やセルであると言えるでしょう。大電力の超処理能力が産み出す映像は今や実写と見紛うばかりであり、空冷ファンの音をブンブンとけたたましく奏でながら、画面には溢れんばかりのキャラクターの大群を並べ立ててきます。

中国の様な山奥で一人、魚を捕って暮らしていた拳法少年はメキメキと力をつけ、ついにはこうして宇宙を襲う様な強大な敵にも威風堂々相対する事が出来たのです。


しかし、何かがモノ足りませんね。
なんでしょう、この、何処か寂しい感覚は。


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「力」がインフレーションを起こし、様々なピンチを演出する敵キャラクター達が狙うターゲットも最初は財宝、次に村や町、やがて国家を襲い、地球を脅かし、遂には全宇宙を手に入れ様とするその過程。

これは、ゲーム機の進化にそのまま当てはめる事が可能です。

天井知らずの「処理能力」向上。基本的にこの部分が最も重要な進化要素であると見られる事が多く、事実、ゲーム機はその様に進歩してきました。
しかし、底上げされた処理能力をどうにか使い尽くさなければ旧世代のソフトに見劣りしてしまうという強迫観念に押され、グラフィックはどんどんと美麗になり、溢れる程の敵キャラクターが所狭しと動き回るのです。

ゲーム機の進化は、ここにきて飽和状態に達していると表現して良いでしょう。やや専門用語を用いてしまいますが、GPUの進化は頭打ちに近い状態になっており、GPGPUやテッセレーションの性能をこれ以上いくら高めても、生産性との対比例効果を効率よく得られる段階をとうに過ぎています。昨今、この状況に対し姿勢制御系の更なる技術追求等へシフトする傾向も見られますが、これもやはり「強大な敵を、戦闘力アップで倒す」というベクトルに違いはありません。


このままではやがて敵側のやるべき事がなくなってしまい、連載打ち切りの憂き目にあう事は必至です。どこかで進化のインフレーションを止め、その力を多様性展開に開放しなければなりません。漫画の場合は、この辺りから頭脳戦になったりしますね。


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ゲーム機の場合はどうでしょう。

力の進化一辺倒であったゲーム機においても、救いの御手が差し伸べられてきた様に思います。iPhoneであったり、PS Vita や Wii-U が織り成すクラウドとの融合は、ゲームエンターテイメントにおける新しい遊びの空間でありましょう。これはまさに「食いしん坊の魔神が出てきた」的な新しくワクワクするストーリー展開であり、ここから更に葛飾勤務警察官とのコラボでもあれば楽しさも一入ですね。


以前のエントリー
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「新発表ラッシュに見るクラウド大航海時代の幕開け」
上記も併せてご覧頂けましたら幸いですが、これからはゲームも多角的に楽しむ時代だと思います。

Nintendo-3DSの裸眼立体視。体質による所もありますが、僕個人的にはその美麗さや立体感を楽しめています。が、しかし、この機種の魅力という意味では寧ろ「すれ違い通信」系の進化や、冒険的な企画である筈のAR系ゲームが本体に内蔵されている点に、明るい未来を感じます。


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地球の科学文明はいまや進化の袋小路にはまり込んでいると言われ、千年王朝ミレニアムの建国を待たずして滅び去るやもしれませんが、ゲーム機進化のインフレーションは回避されつつあり、その過剰なエネルギーを「楽しさの追求」という本来の方向性へ向け直して欲しい所ですね。

地球が滅びさったたとしても、正しく楽しいゲーム機へと進化した「プレイステーション10」は発売して欲しいTeam Dyquem でした。

今からAmazonで予約しなくっちゃ。


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シリーズ記事まとめ

Aニュース、ガジェット通信 寄稿記事

『連載.jp』寄稿「ゲームプログラマが語る「プロ棋士に勝ったAIは、タクシー基本無料化をもたらす?」」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る ”買わない理由”がもたらす充足感と、開発者達の心理」」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る アップデート版に潜む開発者モラルハザード」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る ソフトやアプリと携帯ゲーム課金における経済行動学」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る。新しいゲーム機が定期的に生まれる理由」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る 楽しさの仕組み ゲームメカニクス」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る 3Dテレビとゲームの微妙な関係 その打開策」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る 無料アプリのビジネスモデルと舞台裏」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「新発表ラッシュに見るクラウド大航海時代の幕開け」

■ゲーム制作初心者さん向け系

ゲームプログラマが語る。なんちゃってリードプログラマにはなるな!ゲーム造りで放棄してはいけない大切な事
ゲームプログラマが語る。今さら聞けないフレームレートに纏わる話。秒間60?16ミリ?
ゲームプログラマが語る。「浮動小数点」と商業レベルで上手に付き合う方法
「ゲームプログラマが語る。ゲーム制作初心者の方へ小ネタ「クォータービュー入門」」
「ゲームプログラマが語る。「正しい乱数」が彩る確率世界とエンターテイメント」
「iPhoneアプリ、ゲーム制作初心者の方へ小ネタ「線分と円の交差」」
「iPhoneアプリ作者より、ゲーム制作初心者の方へ小ネタ「2Dベクトル」」
「iPhoneアプリ作者より、ゲーム制作初心者の方へ小ネタを一つ」

「プロのゲームプログラマとして、ゲーム製作に関する書評を」シリーズ

ゲームプログラマが語る書評:「MMORPGゲームサーバープログラミング」を読んでみた
ゲームプログラマが語る書評:「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術」を読んでみた
ゲームプログラマが語る書評:「ゲームエンジン・アーキテクチャ」を読んでみた

■個人でも出来る、マルチプラットフォーム開発関連

ゲームプログラマが語る。iOSゲームをWinマルチプラットフォーム開発・その4
ゲームプログラマが語る。iOSゲームをWinマルチプラットフォーム開発・その3
iPhoneアプリ作者が語る。マルチプラットフォーム化その2・アトミック型定義のススメ
ゲームプログラマが語る。iOSゲームをWinマルチプラットフォーム開発・その1

■リリースしました系

PASTEL-ORBIT/TeamDyquemアプリ第19弾。ローグライク決定版「隣人は魔王」をリリースしました。
TeamDyquemアプリ第18段。ご当地バトルRTS「埼玉クエスト」をリリースしました。近隣の県を滅ぼそう(*-_-*) 埼玉以外でも遊べます #47app
アプリ新作「ネコりす マカロン」をリリースしました
埼玉県ご当地アプリ、「タッチ the さいたま」をリリースしました #47app
アプリ新作「ひよこガーデン」をリリースしました
TeamDyquem新作。結構真面目なアクションパズル「ネコりす」リリース
iPhoneアプリ作者が、iアプリ「泡リス女子部 for iアプリ」をリリースしました
自作iPhoneアプリ改良版、「ネコがゴミのようだネ:アーケード」をリリースしました
iPhoneアプリ作者が、「まりも育成」for iモードをリリースしました
iPhoneアプリ新作 「ナタ・デ・ネコ」 をリリースしました
秋刀魚は関係ないけれど、新作「i-Wishbone」リリース
アプリ新作「ネコがゴミのようだ」。プロモ動画をアップしてみた
「泡リス 女子部」、販売開始
AppBankにまりも紹介記事が!

ゲームプログラマとして参加。ご当地47都道府県アプリプロジェクト #47app

□ビジネス系

ゲームプログラマが語るドコモiPhoneと、インフラから合法的に大金を抜くスキーム
ゲームプログラマが語る。秀丸エディタのビジネスモデル

■SFネタ系

ゲームプログラマがSFを語る。意識はどこからやってきて、死んで、そして何処へ行く?
ゲームプログラマが語る。気の遠くなるスキもない程の、宇宙の話
iPhoneアプリ作者が語る。流れ星に馳せる真実
iPhoneアプリ作者が警笛。どこでもドアの使い過ぎには注意
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comments(0)|trackback(0)|プロが語るゲーム開発|2011-11-07_13:39|page top

iPhoneアプリ作者と秋。Application Loader エラー劇場
2011-11-01 13:22



一年において、どれ程の酒を呑む事が出来たのかを競う国立競技「不健康診断」におきましては、今年も優勝を逃してしまいました。敗因は「赤血球とヘモグロビン」の減少。って、笑っている場合じゃあ明らかに在りません。最近、軽い貧血に見舞われ気味なわけでありますよほんとに。健康には気をつけて参りたいと思います。

国立(こくりつ)と言えばアレですよ。
国立(くにたち)の名前の由来が、「国分寺」と「立川」の間にあるからというのは本当なのでしょうか。もんどりうって驚きました。


「あの娘を解き放て!あの娘は人間だぞ!」

「クリリンのことか!」

「ちげーよ!!!!!!」


と、いう夢をみた。

いや、大丈夫です。
タウンページでピッタリの病院探して頂かなくても大丈夫(C)(ry
TeamDyquemで御座います。みなさまこんにちは。


関係無いんですけれど、本エントリーの様に、Blog記事タイトルやその文中におきまして「iPhoneアプリ」という表現を変わらずに使っております。正確には「iOSアプリ」とする形が正しいのでしょうけれど、なんだか味気ない感じがしませんか?
iPod Touch や iPadを対象へ含めていながらではありますが、黎明期に浸透した「iPhoneアプリ」という表現の持つ、ニンともカンともキャッチ―な呪縛からは、未だ逃れる事が出来ません。なんだって形から入るTeamDyquemで御座います。

「iアプリ」とするとドコモケータイになってしまいますし、「oアプリ」とすると、これではなにやら細菌兵器みたいです。「iOSアプリ」……う~ん、微妙な響きですね。


さて。

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Error communicating with the iTunes Store

Application Loader にてバイナリをアップロードする際、上記の通りでありますが「 Error communicating with the iTunes Store 」というエラーが出た事、日本人開発者の皆様でしたならば、一度くらいはあるのではないでしょうか。これは、アップロードするファイル名に日本語が含まれ場合にも発生しますからね。


しかし最近、新たな凡例をゲット致しました。

先日リリースさせて頂きました、拙作「タッチ the さいたま」
埼玉県ご当地アプリ、「タッチ the さいたま」をリリースしました #47app

こちらのアプリにおきましては、提出バイナリのファイル名を touchthesaitamQ.appp.zip と命名し、Application Loader に投げさせたのでありますが、見事上記エラーです。

大文字の「Q」でしょうかね?
深く考えず、適当にファイル名をカットする形にて事無きを得ました。


秋も深まり、お酒の美味しい季節になってきましたね。
晩酌プログラミングに心癒される日々、TeamDyquemでした。


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シリーズ記事まとめ

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