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PASTEL ORBIT ゲームプログラマが語る / (旧Team Dyquem!)

本業はPS4やPS3等のゲームプログラマ。もう一つの本業である文筆と、ちょっと経済、SFドはまり体質を語る。Team Dyquemとか言ってるけれどもアプリは一人開発

パステル オービット
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■ゲーム制作初心者さん向け系

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ゲームプログラマが語る。今さら聞けないフレームレートに纏わる話。秒間60?16ミリ?
ゲームプログラマが語る。「浮動小数点」と商業レベルで上手に付き合う方法
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PASTEL-ORBIT/TeamDyquemアプリ第19弾。ローグライク決定版「隣人は魔王」をリリースしました。
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アプリ新作「ネコりす マカロン」をリリースしました
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iPhoneアプリ作者が、iアプリ「泡リス女子部 for iアプリ」をリリースしました
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ゲームプログラマとして参加。ご当地47都道府県アプリプロジェクト #47app

□ビジネス系

ゲームプログラマが語るドコモiPhoneと、インフラから合法的に大金を抜くスキーム
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ゲームプログラマが語る。なんちゃってリードプログラマにはなるな!ゲーム造りで放棄してはいけない大切な事
2014-05-12 23:06



 コンビニで、ちょっとだけムムっとする出来事、ありますか?
 基本的に、普段それほどイライラしない方だとは思いますし、ましてやコンビニで感情高ぶる事なぞありはしないつもりで御座います。
 無限に繰り返される「ポイントカードお持ちですか?いや大丈夫です」のやりとりにも菩薩の様な笑顔ですし、「未成年じゃないよボタン」も何回だってタッチします。

 が、しかし!

 ポイントカードの事はもういいから、頼むから、お願いですから……


ドレッシング別売りサラダを買おうとしている客が、
ドレッシングを買っていなかったら、
ドレッシング別売りですけれど宜しかったですか?

を聞いてくれーー!!!orz

 これまで何度、ランチで味のしないサラダを半泣きで食べるハメになった事か……。

 運命に導かれている様で、弄ばれているTeam Dyquemで御座います。
みなさま、こんにちは。


 苛、っとする事……と言えば。


rule


 昨今、ますますの多様化や進化をみせるゲームコンテンツの制作において、複雑化の一途を辿るゲームプログラミングであります。
 今や、ファミコンで2Dキャラクターがジャンプする様な軌跡を描いているだけでは到底、近代ゲームプログラミングを賄える筈もなく、僕ら開発者達は皆一様に、新しく生まれては消えていくコンテンツが少しでも高品質で且つ、その制作行程が合理的であるべく、日夜鋭意努力を重ねているわけであります。
 広義においては拡大傾向にあると言って良いマーケットに対し、制作側となる会社や開発者もまた増えており、ことゲームプログラマに関しましては特に、スキルや制作手法において、様々な開発スタンスが生まれている事と思います。

 ゲームプログラミングにおいて最も大切な事は何か……、そんな、万人が多様な解を持ち合わせているであろう設問に大した意味などありはしませんが、少なくとも、「大切な事」そのものは、確かに幾つか存在しています。
 それは、実装速度かもしれませんし、設計力かもしれません。問題解決能力や、他人のコードに対する読解力かもしれません。
 しかし今回、そんな中でも個人的に特に大切な部類に入ると考えている、リードプログラマとしてのセンス、適正、そして義務について、一つの大きなポイントへ注目してみたいと思います。


rule
リードプログラマとは?

 確かに、一言でリードプログラマと言っても、一体どんな役割であるのかを一概に想像する事が、難しい方も多いかもしれません。
 一昔前までは――主に日本国内においては――「メインプログラマー」と表現されていたこのポジションですが、意味は同じです。

 要するに、そのゲームを作るプログラマ達のリーダーであり、SEであり、コーディング主任であり、プレイングマネージャーでもあり、そして何よりも、優れたコーダーで無ければなりません。

 昨今の複雑なゲームコンテンツを構成する全てのプログラムに対し、開発計画を立て、適切な担当者へ分配し、コードの品質を管理し、全体のクォリティに対して責任を持つという、大変重要なポジションです。
 極論すれば、どんなゲームにおいても――それこそスマホのアプリから、数10人規模の中堅ゲーム、果ては何十億円何百億円規模とも言われるトリプルA大規模ゲームに至るまで――その成否は、このたった一人の人物が握っていると言っても、決して過言では無いのです。


 そういうわけで、リードプログラマには常に優しく接しなければなりません。
エクセルの装飾が苦手だったりしても暖かく見守り、
日々膨大なコーディングに追われているのですから少々のバグには微笑みを返し、
花見の席ではそのリードプログラマを中心に笑いの花を咲かせ、
唐揚げは常に一つ多く差し出さなければなりません。



rule
リードプログラマの役割

 この様に、抽象的に挙げただけでも多くの責務を背負うリードプログラマでありますが、種々、なにがどうでどの位大切であるのか、そうした話題は次の機会へ見送ることと致しまして、ここは一つ、リードプログラマにとって非常に大切な役割を挙げてみたいと思います。


 それは、「プレイヤー」を作る事。



 声を大にして言いましょう。
 昨今、プレイヤーを作らないリードプログラマが増えてきております。

 声を大にして、何度でも言いましょう。
 「言語道断」です。これはもはや職務放棄と言って良いでしょう。リードプログラマを名乗るべきではありませんし、何よりも、ユーザーに対する裏切りです。


 ユーザーが直接操作するプレイヤー挙動を人任せにしておいて、そのゲームのクォリティに対して責任を負っていると言えるでしょうか?
 ゲームコンテンツ造りとは、然るべきプログラミングを全てこなしてマスターアップさせるだけで構成されているものではありません。

 ゲームには「手触り」というものがあります。
 遊んでいて気持ちの良いゲーム、何か操作がしっくりこないゲーム、何がどうとは言えないけれども何となく動きの気持ち悪いゲーム、色々あるかと思いますが、これは、プランナーだけが考える事ではありません。
 こうしたものの完成度とはつまり、究極的にはゲームプログラマのセンスであり、積み重ねられた幾つもの職人技が調和した作品造りであり、経験と技術がものを言うゲーム造りの本質です。


「どんなゲームであろうとも、近代規模のゲームであろうとも、作ろうと思えば、大げさではなく本当に一人で全部作る事が可能。
しかし、コストと期間を商業的に解決する為だけにチーム構成をとっている」

 リードプログラマとは、この位の気概でなければなりません。
 ゲーム造りに対するそうした気持ちのバックボーンがあるならば、プレイヤー造りを他人任せにするという発想そのものが有り得ません。


「SEとしてコード全体に目を行き届かせるなんて事は当然自分に任せておけばいい。
それだけじゃない、遊びに直結する部分も全て自分に相談しろ。
ましてや、プレイヤー実装なんてものは、もはや誰にも触らせない」

 「真にゲームを作る」という事は、こう在るべきでありましょう。

 描画部分やフレームワーク的な部分をそこそこ作って、あとは痒いところに手を届かせている体で雑務だけをこなしている人間を、リードプログラマと呼ぶべきではありません。

 遊びの量産部分を皆で分担する事は勿論、遊びの本質部分に関しても手分けする必要がある事は当然です。
合理性を追求しながら、皆で作り上げるという事がとても大切である事は言うまでも無いことであります。
 しかしながら、それでも、真に本質的な、コンテンツの主軸となる部分は幾つも存在しており、
プレイヤー造りなんてものは、その更に中心要素です。
 こうこうこういう操作をした時に、ユーザーがどう思う、こう思う。こうするべきだ、これなら遊びやすい。
 こうした部分はどうしたって、人間がセンスで生み出す最後の部分です。

 こんな大切な部分を人任せに出来るならば、わざわざ困難なゲーム造りなんていう道を選ぶ必要もありません。
幸い、現職場にそんな人間は一人もおりませんが、業界にはまだ沢山居る様です。
身に覚えのある貴方。是非とも改めましょう。決して遅くはありません。


 ゲーム造りってのは、そういうものですよね。
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