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PASTEL ORBIT ゲームプログラマが語る / (旧Team Dyquem!)

本業はPS4やPS3等のゲームプログラマ。もう一つの本業である文筆と、ちょっと経済、SFドはまり体質を語る。Team Dyquemとか言ってるけれどもアプリは一人開発

パステル オービット
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Aニュース、ガジェット通信 寄稿記事

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『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る ”買わない理由”がもたらす充足感と、開発者達の心理」」
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『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「新発表ラッシュに見るクラウド大航海時代の幕開け」

■ゲーム制作初心者さん向け系

ゲームプログラマが語る。なんちゃってリードプログラマにはなるな!ゲーム造りで放棄してはいけない大切な事
ゲームプログラマが語る。今さら聞けないフレームレートに纏わる話。秒間60?16ミリ?
ゲームプログラマが語る。「浮動小数点」と商業レベルで上手に付き合う方法
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■個人でも出来る、マルチプラットフォーム開発関連

ゲームプログラマが語る。iOSゲームをWinマルチプラットフォーム開発・その4
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ゲームプログラマが語る。iOSゲームをWinマルチプラットフォーム開発・その1

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PASTEL-ORBIT/TeamDyquemアプリ第19弾。ローグライク決定版「隣人は魔王」をリリースしました。
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アプリ新作「ネコりす マカロン」をリリースしました
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アプリ新作「ひよこガーデン」をリリースしました
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iPhoneアプリ作者が、iアプリ「泡リス女子部 for iアプリ」をリリースしました
自作iPhoneアプリ改良版、「ネコがゴミのようだネ:アーケード」をリリースしました
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「泡リス 女子部」、販売開始
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ゲームプログラマとして参加。ご当地47都道府県アプリプロジェクト #47app

□ビジネス系

ゲームプログラマが語るドコモiPhoneと、インフラから合法的に大金を抜くスキーム
ゲームプログラマが語る。秀丸エディタのビジネスモデル

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ゲームプログラマがSFを語る。意識はどこからやってきて、死んで、そして何処へ行く?
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ゲームプログラマが語る。Push Start Button とゲーム性の意外な関係
2014-06-18 23:02



 今年も元気にやってまいりました梅雨。迷惑千万この上ないのですけれども梅雨。
海老湿気土の香りが何より苦手な Team Dyquem で御座います。皆様こんにちは。

 ナウシカに冷たく罵倒されそうな苦手癖でありますが、さて。


rule

 ゲームには、作り込みの度合いというものが存在しています。

 それは勿論、ゲーム性の事であったり、細部に渡る難易度調整の話であったりするのですが、それだけでは無く例えば、操作キャラのモーションの繋ぎ、操作入力受付時間の適切な調整、果ては話しかけたNPCが振り向く速度や、フェードインアウトの丁寧さ、キーリピートの適切な加減や、ロード中に飽きさせない仕組みなど、ありとあらゆる細かい点に、その制作チームが掲げた目標の片鱗が垣間見られるもの達の集大成、これらがつまり、「丁寧に造られたゲーム」と言えるでしょう。

 ゲームとはえてして、プランナーが作成した仕様書をそのまま実装して終了というものではありません。
 娯楽コンテンツの宿命であり、また同時に遣り甲斐であるとも言えますが、仕様書通りの実装が済んでからが本領発揮の時でもあるのです。
 いかに遊びやすく、いかに手触り良く詰めていくのか、こうした部分へ職人的な経験や技術が生きてくる、真にアーティスティックな行程であると言えましょう。

 この様な細かい部分へいかに時間をかけていくことが出来るのか、これは、良いゲームを造るにあたり、とても大切な部分であります。


rule

 さて、ところで。
こうした細かいこだわりへ、ユーザーが最初に出会う場面とはなんでしょう。

 まあ、たいていのゲームにおきましては、企業ロゴ等が流れた後、オープニングを経て、タイトル画面に到達する事でしょう。
 貴方をその作品へ導き入れる正門玄関、それがタイトル画面です。
 感謝すべき大切な新しいユーザーを迎え入れるエントランス。我々開発者達は、貴方へ、正装をもって対峙すべき場面です。
 この時、画面には表示されている事でしょう。
「Push Start Button」なり、それに類する言葉が。

 さて、ちょっと思い出してみて下さい。
 この「Push Start Button」がなんらアニメーションするでもなく、明滅するでもなく、単なる点滅すらしておらず、ビタ止まりで、画面に張り付いた様になっているゲームはありませんでしたか?

 仮にそういうゲームを思い出すことが出来たとして、そこにどんな感慨があったかと聞かれたとしても、「いや、特になにも……」と答える方が大半でしょう。
 一般ユーザー各位におかれましは、それでなんら問題はありません。

 しかし、僕は思ってしまうんです。
「このゲーム、いやな予感がするなあ……」と。
むしろ、業界人ならば、須く違和感を感じるべきでありましょう。


rule

 ちょっと考えてみて下さい。
 昨今の開発フローならば、タイトル画面の Push Start Button のアニメーション等というものはそもそも、タイトル画面やそれに類するアセットの中で、デザイナがつけたシーン情報として元々組み込まれている事でしょう。
 なんの手違いか、はたまたタイトル画面だけ特殊な実装なのかどうかはさておくとして、ともかく、開発中後期のある瞬間において尚、Push Start Button はアニメーションしていなかったと仮定しましょう。
 この時、チームでは一体何が起こっているのでしょう。
 考えられるシナリオは、大きく、二つしかありません。


 決裁権を持つコアメンバーの内、誰一人として、ビタ止まりのPush Start Button に対して何の違和感も持たず、そんな細かいことよりも少しでもゲーム本編を昇華しようという尊敬すべき奇跡の職人気質チームであったのか。

 はたまた、忙しすぎて誰も手が回らなかったのか、です。

 まあ、たいていは後者でしょう。


 もうちょっと考えてみて下さい。
 このPush Start Button を明滅させるコストを。
 そのプロジェクトの設計状況にも勿論依存しますが、だからといって、手慣れた人なら十分とかそういうレベルでしょう。新人がやっても一日かかりますか?
 たったこれだけのコストを割けない程に忙しいプロジェクトというものを、僕も勿論、沢山知っています。そういうプロジェクトの中に居た事も一度や二度ではありません。
 しかしながら、どんなに忙しいとしても、タスクには優先順位というものをあてる事になるわけですから、こうしたアニメーションが欠落しているゲームのプロジェクトにおいては、誰の判断か、Push Start Button の優先度が落とされていたのでしょう。

 一概には言えませんが、僕の価値観からするとこれは、ディレクションジャッジミスとしか言い様がありません。

 こうしたゲームに相対してしまった時に、僕は、深く勘ぐってしまいます。
 Push Start Button を明滅させるコストすら割く事の出来なかったこのゲーム。
 これから始まるめくるめく冒険の中で、一体何度、不便で操作し辛く手触りの悪さに苛まれる事になるのだろうか……と。

 時にそれは、大いなる取り越し苦労に終わり、タイトル画面で感じた不安などどこ吹く風となり、清々しい気持ちでエンディングを迎えることもあります。
 しかしながら往々にしてその予感は当たり、冒険半ばで、そっとディスクをイジェクトする事になるのです。

 UI(ユーザーインターフェイス)だけでゲームの本質を計る点に異論反論勿論認めは致しますが、UIは、その本質とユーザーを繋ぐ命綱です。
 たかがPush Start Button 等と言うなかれ。
 もしもその命綱を蔑ろにしているならば、その歪みは、タイトル画面にすら滲み出ている事だってあるのですよ。

 丁寧なゲーム造りというものを是非、心がけていきたいものですね。



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