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PASTEL ORBIT ゲームプログラマが語る / (旧Team Dyquem!)

本業はPS4やPS3等のゲームプログラマ。もう一つの本業である文筆と、ちょっと経済、SFドはまり体質を語る。Team Dyquemとか言ってるけれどもアプリは一人開発

パステル オービット
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Aニュース、ガジェット通信 寄稿記事

『連載.jp』寄稿「ゲームプログラマが語る「プロ棋士に勝ったAIは、タクシー基本無料化をもたらす?」」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る ”買わない理由”がもたらす充足感と、開発者達の心理」」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る アップデート版に潜む開発者モラルハザード」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る ソフトやアプリと携帯ゲーム課金における経済行動学」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る。新しいゲーム機が定期的に生まれる理由」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る 楽しさの仕組み ゲームメカニクス」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る 3Dテレビとゲームの微妙な関係 その打開策」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る 無料アプリのビジネスモデルと舞台裏」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「新発表ラッシュに見るクラウド大航海時代の幕開け」

■ゲーム制作初心者さん向け系

ゲームプログラマが語る。なんちゃってリードプログラマにはなるな!ゲーム造りで放棄してはいけない大切な事
ゲームプログラマが語る。今さら聞けないフレームレートに纏わる話。秒間60?16ミリ?
ゲームプログラマが語る。「浮動小数点」と商業レベルで上手に付き合う方法
「ゲームプログラマが語る。ゲーム制作初心者の方へ小ネタ「クォータービュー入門」」
「ゲームプログラマが語る。「正しい乱数」が彩る確率世界とエンターテイメント」
「iPhoneアプリ、ゲーム制作初心者の方へ小ネタ「線分と円の交差」」
「iPhoneアプリ作者より、ゲーム制作初心者の方へ小ネタ「2Dベクトル」」
「iPhoneアプリ作者より、ゲーム制作初心者の方へ小ネタを一つ」

「プロのゲームプログラマとして、ゲーム製作に関する書評を」シリーズ

ゲームプログラマが語る書評:「MMORPGゲームサーバープログラミング」を読んでみた
ゲームプログラマが語る書評:「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術」を読んでみた
ゲームプログラマが語る書評:「ゲームエンジン・アーキテクチャ」を読んでみた

■個人でも出来る、マルチプラットフォーム開発関連

ゲームプログラマが語る。iOSゲームをWinマルチプラットフォーム開発・その4
ゲームプログラマが語る。iOSゲームをWinマルチプラットフォーム開発・その3
iPhoneアプリ作者が語る。マルチプラットフォーム化その2・アトミック型定義のススメ
ゲームプログラマが語る。iOSゲームをWinマルチプラットフォーム開発・その1

■リリースしました系

PASTEL-ORBIT/TeamDyquemアプリ第19弾。ローグライク決定版「隣人は魔王」をリリースしました。
TeamDyquemアプリ第18段。ご当地バトルRTS「埼玉クエスト」をリリースしました。近隣の県を滅ぼそう(*-_-*) 埼玉以外でも遊べます #47app
アプリ新作「ネコりす マカロン」をリリースしました
埼玉県ご当地アプリ、「タッチ the さいたま」をリリースしました #47app
アプリ新作「ひよこガーデン」をリリースしました
TeamDyquem新作。結構真面目なアクションパズル「ネコりす」リリース
iPhoneアプリ作者が、iアプリ「泡リス女子部 for iアプリ」をリリースしました
自作iPhoneアプリ改良版、「ネコがゴミのようだネ:アーケード」をリリースしました
iPhoneアプリ作者が、「まりも育成」for iモードをリリースしました
iPhoneアプリ新作 「ナタ・デ・ネコ」 をリリースしました
秋刀魚は関係ないけれど、新作「i-Wishbone」リリース
アプリ新作「ネコがゴミのようだ」。プロモ動画をアップしてみた
「泡リス 女子部」、販売開始
AppBankにまりも紹介記事が!

ゲームプログラマとして参加。ご当地47都道府県アプリプロジェクト #47app

□ビジネス系

ゲームプログラマが語るドコモiPhoneと、インフラから合法的に大金を抜くスキーム
ゲームプログラマが語る。秀丸エディタのビジネスモデル

■SFネタ系

ゲームプログラマがSFを語る。意識はどこからやってきて、死んで、そして何処へ行く?
ゲームプログラマが語る。気の遠くなるスキもない程の、宇宙の話
iPhoneアプリ作者が語る。流れ星に馳せる真実
iPhoneアプリ作者が警笛。どこでもドアの使い過ぎには注意
iPhoneアプリ作者が語るSETI理論。異星人さんは何処!?


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iPhoneアプリ作者が語る。ドコモマーケットiアプリ制作との差異いろいろ
2011-01-24 13:20



年明け早々入院、検査手術のコンボをこなす事態に陥ってしまったのも遠い思い出。
いや、まだ先週の出来事なのでありますけれども。

調子の良い時には、こんな惑星早く滅びれば良いのに等と高圧的では御座いましたが、
いざ高血圧気味で検査入院の一つも喰らってしまうと一気に日和るTeamDyquem出御座います。
レベル99の金八先生でも許してくれそうにありません。

いや、高血圧では無いんですけれどね^^;
現在は無事に生還し、アプリ開発に勤しんでおります。


本年と致しましてはまず、先日のエントリー

「iPhoneアプリ作者が、「まりも育成」for iモードをリリースしました」

にてご紹介させて頂きましたドコモマーケットへのリリースが。


そして先日、新たに準新作の様な位置付けではありますが、
iOSアプリをAppleへ2本提出。現在審査待ちで御座います。


さて、この様に現在。
iOSマーケット、及びドコモマーケットにおきまして展開を始めさせて頂いている所でありますが、
今後はこういったスタンスのメーカーないし開発者の方々も増えてくるのかなと思います。
マルチプラットフォームと呼ぶ程仰々しく捉える必要もありませんが、
マーケット間での開発差異等につきまして、一つエントリーを組んでみました。


rule
言語の違い

何を置きましても、まずは言語差異でありましょう。
Objective-CとJava。基底にある思想には共通項も多く感じますので、
ラテン語を基軸にしたスペイン語と米英語といった関係でしょうか。
要するに、全くもって違う言語ですね。

Android+iOSマルチプラットフォーム化で共通コードをビルド可能。
昨今ではそういったフレームワーク話もよく聞きますけれど、
自前プリプロ+機種依存性隠蔽祭りなフレームワークなのでしょう。
資金潤沢な大規模プロジェクトならばそれも良いのでしょうが、
多くのiOSマーケット規模のプロジェクトでは採用も難しいでしょう。

TeamDyquem的には、アプリケーションの柱となる「アイディア部分」はC++で記述しており、
これをJavaへ移植する事は、言語自体の高い類似性が功をなし、殆ど手間ではありませんでした。
デバイスへアクセスする部分、これはまあ自分の性格なのですが、
移植を考えていない段階から元より、ロジカルに分離可能な部分は既に分離して制作しておりますので、
この部分を、仕様維持したままAndroid/iアプリ向けへ新たに興す事も手間ではありません。

結論としましては、機種依存部分、アプリケーション依存部分を分けて考えておくことにより、
比較的高い移植性を維持し続ける事が出来るでしょう。


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HIDの違い

まあ、現時点で影響力が大きい物はタッチパネルでありましょう。
TeamDyquem的には、iアプリデバイスとしてQVGA以上という3年程前のデバイス以降を殆ど対象にしましたもので、
タッチパネルの無い機種が対象として過半数を占めております。
タッチ有無両対応も考えましたが、Doja/Starダブルプロファイルもコストに見合いませんでしたし、
この際、思い切ってUIを十字キー統一で再設計致しました。


rule
処理能力

上記の通り、Doja5.1+905i付近を対象にしておりますが、
私が所有している端末がまさに905iで、
これはQVGA黎明機種という事もあり、今や最低クラスの処理速度でしょう。
しかしこれはテスト環境と致しましては都合が良く、
自分の端末で速度が出ていれば他のユーザーさんの端末でもある程度は安心、
この様な状況で開発を進める事が出来ました。

いやしかし。

今回はOpenGL等は採用しませんでしたが、それでも想像を絶する遅さです。
Javaを知っていますし、携帯端末のロジックもある程度理解しておりましたが、
体感と実測は桁違いでありましたね。

まあ、グチっても仕方がありませんし、グチっているワケでは在りませんでしたが^^;
何はともあれ対応策を考えなければなりません。

自分のアプリにおきましては、本来の秒間30フレーム更新は早々に破棄。
ガッツリゲームなアプリではありませんでしたので、ここは落としに落として秒間10フレームに設定。
それでもヘビーな箇所が垣間見られるシーンが多少ありますが、これは許容する事に。

コンテキストの切り替え最適化等を行いつつ実装を進めました。
何が重いという訳では無く、満遍なく重いのですが、
情報量が多すぎるシーンではフォント描画がネックになりますね。。

ただこれはゲーム等の設計話にて良く上がる事でありますが、
処理能力云々の前に、不必要な情報は正しく削っていく事が重要でありますからね。
その辺りも踏まえてガンガン削りました。


rule
セーブ・ロード


iOSではファイル化しますが、iアプリではスクラッチパッドへのストリーミング。
この辺りも、ラップして隠蔽してしまえば別に何という事もありません。
但し、ランダムアクセスを高頻度に行う様なアプリの場合は工夫が必要でしょう。
そもそも、ランダムアクセスを高頻度に行う様な設計を見直せないかどうか、
そこから着手した上で、仕様上必要な部分には疑似アロケーターでラップする等でしょうかね。


rule
おまとめ

自分の様に個人レベルの開発規模であるならば、
ロジカルなコードの分離を意識するだけで、移植性の維持はそれほど難しい課題ではありませんでした。

寧ろ、移植性が維持できるからとは言え安易に移植しているだけでは芽が出ないとも感じています。
iOSを弄る人、携帯を弄る人、同じ人ではありませんからね。。
この辺りの企画力に課題を感じるTeamDyquemで御座いました。

iOS、iアプリ相互開発ネタの今後につきましては、
もう少し技術的な事と、アプリ提出~公開までの流れにおける差異などにも触れて参りたいと思います。



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