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PASTEL ORBIT ゲームプログラマが語る / (旧Team Dyquem!)

本業はPS4やPS3等のゲームプログラマ。もう一つの本業である文筆と、ちょっと経済、SFドはまり体質を語る。Team Dyquemとか言ってるけれどもアプリは一人開発

パステル オービット
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Aニュース、ガジェット通信 寄稿記事

『連載.jp』寄稿「ゲームプログラマが語る「プロ棋士に勝ったAIは、タクシー基本無料化をもたらす?」」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る ”買わない理由”がもたらす充足感と、開発者達の心理」」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る アップデート版に潜む開発者モラルハザード」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る ソフトやアプリと携帯ゲーム課金における経済行動学」
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『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る 楽しさの仕組み ゲームメカニクス」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る 3Dテレビとゲームの微妙な関係 その打開策」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る 無料アプリのビジネスモデルと舞台裏」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「新発表ラッシュに見るクラウド大航海時代の幕開け」

■ゲーム制作初心者さん向け系

ゲームプログラマが語る。なんちゃってリードプログラマにはなるな!ゲーム造りで放棄してはいけない大切な事
ゲームプログラマが語る。今さら聞けないフレームレートに纏わる話。秒間60?16ミリ?
ゲームプログラマが語る。「浮動小数点」と商業レベルで上手に付き合う方法
「ゲームプログラマが語る。ゲーム制作初心者の方へ小ネタ「クォータービュー入門」」
「ゲームプログラマが語る。「正しい乱数」が彩る確率世界とエンターテイメント」
「iPhoneアプリ、ゲーム制作初心者の方へ小ネタ「線分と円の交差」」
「iPhoneアプリ作者より、ゲーム制作初心者の方へ小ネタ「2Dベクトル」」
「iPhoneアプリ作者より、ゲーム制作初心者の方へ小ネタを一つ」

「プロのゲームプログラマとして、ゲーム製作に関する書評を」シリーズ

ゲームプログラマが語る書評:「MMORPGゲームサーバープログラミング」を読んでみた
ゲームプログラマが語る書評:「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術」を読んでみた
ゲームプログラマが語る書評:「ゲームエンジン・アーキテクチャ」を読んでみた

■個人でも出来る、マルチプラットフォーム開発関連

ゲームプログラマが語る。iOSゲームをWinマルチプラットフォーム開発・その4
ゲームプログラマが語る。iOSゲームをWinマルチプラットフォーム開発・その3
iPhoneアプリ作者が語る。マルチプラットフォーム化その2・アトミック型定義のススメ
ゲームプログラマが語る。iOSゲームをWinマルチプラットフォーム開発・その1

■リリースしました系

PASTEL-ORBIT/TeamDyquemアプリ第19弾。ローグライク決定版「隣人は魔王」をリリースしました。
TeamDyquemアプリ第18段。ご当地バトルRTS「埼玉クエスト」をリリースしました。近隣の県を滅ぼそう(*-_-*) 埼玉以外でも遊べます #47app
アプリ新作「ネコりす マカロン」をリリースしました
埼玉県ご当地アプリ、「タッチ the さいたま」をリリースしました #47app
アプリ新作「ひよこガーデン」をリリースしました
TeamDyquem新作。結構真面目なアクションパズル「ネコりす」リリース
iPhoneアプリ作者が、iアプリ「泡リス女子部 for iアプリ」をリリースしました
自作iPhoneアプリ改良版、「ネコがゴミのようだネ:アーケード」をリリースしました
iPhoneアプリ作者が、「まりも育成」for iモードをリリースしました
iPhoneアプリ新作 「ナタ・デ・ネコ」 をリリースしました
秋刀魚は関係ないけれど、新作「i-Wishbone」リリース
アプリ新作「ネコがゴミのようだ」。プロモ動画をアップしてみた
「泡リス 女子部」、販売開始
AppBankにまりも紹介記事が!

ゲームプログラマとして参加。ご当地47都道府県アプリプロジェクト #47app

□ビジネス系

ゲームプログラマが語るドコモiPhoneと、インフラから合法的に大金を抜くスキーム
ゲームプログラマが語る。秀丸エディタのビジネスモデル

■SFネタ系

ゲームプログラマがSFを語る。意識はどこからやってきて、死んで、そして何処へ行く?
ゲームプログラマが語る。気の遠くなるスキもない程の、宇宙の話
iPhoneアプリ作者が語る。流れ星に馳せる真実
iPhoneアプリ作者が警笛。どこでもドアの使い過ぎには注意
iPhoneアプリ作者が語るSETI理論。異星人さんは何処!?


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ゲームプログラマが語る。iOSゲームをWinマルチプラットフォーム開発・その1
2011-04-12 13:30



新作、「ネコりす」をリリースさせて頂き5日が経過。
なかなかのご好評を頂き、また本Blogへ足を運んで下さる方も増え嬉しい限りで御座いますが、
胎児の頃よりの天の邪鬼な性格が派手に災いし、ここに来てまさかの精神的萎縮。
むせかえる様なバラになるよりも、本当はアスファルトにて見苦しいまでに生きさらばえたい
根っからの雑草体質TeamDyquemで御座います。皆様こんにちは。

さて、今回のエントリーはやや長くなっておりますもので、
ネタは切り上げて、本題に入りましょう。

本当はネタだけで500行オーバーの長文エントリーを続々と展開して参りたい所でありますが、
誰も来なくなったBlogを運営する事になんの意味があるのだという、未来で起きた悩みを今解決


ネタは切り上げて、本題に入りましょう。



rule
業界的なマルチプラットフォーム化のトレンド

TeamDyquem的なiOSアプリ開発環境を、まずはさわりだけですが簡単にご紹介します。
iOSアプリ開発環境、それはつまりMacとXCodeの事じゃないのか?
その様に思われがちでありますが、その通り。
いや、その通りなのですがそれだけではありません。

本Blogタイトル直下にも掲げております通り、わたくし。
本業はPS3やXBox360、その他諸々のゲーム機やPCにてゲームを制作している職業プログラマです。
その様な背景の上、本業にての開発スタイルや流儀の様なものは個人的に身についているものであり、
これらを踏襲継承しながら個人的にiOSアプリ等を制作しております。

現代ゲーム開発におきましての手法やスタイルは、それはもう種々ありますが、
何と言いましても昨今の世界的トレンドの代表的スタイルといたしましては、
まずはマルチプラットフォーム化による合理化が挙げられるでしょう。

ソニーやマイクロソフト、任天堂を筆頭とするプラットフォームホルダーは勿論、
それらから直接出資されているファーストーパーソンメーカー
例えばアンチャーテッドシリーズでお馴染みのノーティードッグ社等、
これらの会社群は各社が携える代表ハードウェアに特化した設計開発を行い、
その高い技術パフォーマンスを売りに製品展開を行っておりますね。

転じてセカンドパーソンや一般メーカー、ひいては私の様な個人開発者に至るまで、
大抵のメーカーや開発者は複数のプラットフォームを手がける事も珍しくは在りません。
一般ゲームメーカー事情としてお話するならば、それはあるタイトルを複数の機種にて市場展開を行う例でもあり、
その本質としてまず、我々プログラマが複数プラットフォーム同時開発の土台を構築しなければなりません。

その辺りの深い話はまた別の機会に譲ると致しまして、
本エントリーにおきましてはもう少しライトになりますが、
iOSゲームアプリに特化する事が多い手法に触れて参りましょう。


rule
iOSゲームアプリをWindowsで制作

単純にWindows環境に慣れ親しんだ方が、慣れないMacだけでは中々効率が上がらないですとか
チーム全員にMacを支給するのは大変なのでアプリ部分はWinで分担制作し、コアな所をMacでといった
ベンチャー系企業さん等で求められるインフラ展開例といった需要があるかもしれないお話です。


実機確認や最終的なビルド、Appleへの提出におきましてMacは必ず必要です。
ですが、チーム全員が常にMacで作業するという形しか選択肢が無いというのも堅苦しい話。
ここはプログラマ的に合理的に解決していきましょう。


詳細は、また別エントリーにて用意していきたいと思いますがまずは概要を簡単に。
Cocoa Touch とOpenGLESを根底に置いたアプリの基幹部分はMacでビルドします。
同時に、DirectXをベースとしたWindows版の基幹部分を開発し、Windowsでビルドします。
この段階では、双方に互換性は必要在りません。言語はC++/ObjectiveC++混合になるでしょう。

この上で、インターフェイスレイヤーをC++(若しくはC)にて構築します。
もの凄くシンプルな例を一つ挙げましょう。

ファイル:draw.h
void gDrawSprite( struct tSprite );

上記の様なヘッダファイルを用意。
C言語のグローバル関数でも何でも良いので、
ここでは例えば2Dスプライト(画像)を表示する関数を定義します。

この「定義だけ記した層」というものを想定し、これをインターフェイスレイヤーと呼びます。
このレイヤーは、MacでもWindowsでもビルド対象に出来る様にし、
どちらかの機種に依存したコードを存在させてはいけません。

この上で、draw_ios.mm / draw_win.cpp の様にソースコードファイルを用意し、
各機種毎に gDrawSpriteの「中身」を「実装」していくわけですね。
これらは各機種毎にビルド出来れば良く、機種に依存したコードを存在させて良いレイヤーです。
TeamDyquem的にはこれらを機種依存層、「アブストラクトレイヤー」と呼んでいます。


rule
そうすると、どうなるの?

こんな事が出来る様になるのです。


以下は、TeamDyquemにて実験的に開発中のプロジェクト画面写真ですが、
基本的にはゲームの主な部分は全てWindowsで開発調整しており、
定期的にMac上でもビルド。iPhoneエミュレーターで実行したり、iPhone実機に持って行ったりしています。
実際の画面写真をご覧下さい。Windows上でもiPhoneシミュレーターどほぼ同様の操作が可能です。
ゲーム本編はこの様にWindowsで作ってしまう手法、これが楽なので気に入っています。



個人的にMacも大好きでありますが、Windowsに慣れている度合いが大きい為この様な環境を整えました。



また、例えば手持ちのWindowsノートPCでも開発出来ますし、
更に、誰かに助っ人を頼む際にもWindowsビルド環境だけがあれば良く、
それこそVisualStudioのアカデミックパックとネットブックで超安価な開発環境も用意出来ます。
いずれにせよ、本ビルドは自分のMacで行いますしね。

先日リリース致しました新作「ネコりす」も
→「紹介記事

Windows上、Mac上双方で元気に動作しておりますよ。




マルチプラットフォーム系ネタは中々にヘビーですので、
今後も少しずつエントリー組んで参りたいと思います。


オマケですが、
TeamDyquem的にはMacとWindowsのモニタをこんな風に並べて開発していますよ。
Mac、Windowsそれぞれでビルドされた同一のアプリを同時テスト出来ている様子ですが、
なかなか効率がよく、気に入っております。



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