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PASTEL ORBIT ゲームプログラマが語る / (旧Team Dyquem!)

本業はPS4やPS3等のゲームプログラマ。もう一つの本業である文筆と、ちょっと経済、SFドはまり体質を語る。Team Dyquemとか言ってるけれどもアプリは一人開発

パステル オービット
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シリーズ記事まとめ

Aニュース、ガジェット通信 寄稿記事

『連載.jp』寄稿「ゲームプログラマが語る「プロ棋士に勝ったAIは、タクシー基本無料化をもたらす?」」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る ”買わない理由”がもたらす充足感と、開発者達の心理」」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る アップデート版に潜む開発者モラルハザード」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る ソフトやアプリと携帯ゲーム課金における経済行動学」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る。新しいゲーム機が定期的に生まれる理由」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る 楽しさの仕組み ゲームメカニクス」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る 3Dテレビとゲームの微妙な関係 その打開策」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る 無料アプリのビジネスモデルと舞台裏」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「新発表ラッシュに見るクラウド大航海時代の幕開け」

■ゲーム制作初心者さん向け系

ゲームプログラマが語る。なんちゃってリードプログラマにはなるな!ゲーム造りで放棄してはいけない大切な事
ゲームプログラマが語る。今さら聞けないフレームレートに纏わる話。秒間60?16ミリ?
ゲームプログラマが語る。「浮動小数点」と商業レベルで上手に付き合う方法
「ゲームプログラマが語る。ゲーム制作初心者の方へ小ネタ「クォータービュー入門」」
「ゲームプログラマが語る。「正しい乱数」が彩る確率世界とエンターテイメント」
「iPhoneアプリ、ゲーム制作初心者の方へ小ネタ「線分と円の交差」」
「iPhoneアプリ作者より、ゲーム制作初心者の方へ小ネタ「2Dベクトル」」
「iPhoneアプリ作者より、ゲーム制作初心者の方へ小ネタを一つ」

「プロのゲームプログラマとして、ゲーム製作に関する書評を」シリーズ

ゲームプログラマが語る書評:「MMORPGゲームサーバープログラミング」を読んでみた
ゲームプログラマが語る書評:「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術」を読んでみた
ゲームプログラマが語る書評:「ゲームエンジン・アーキテクチャ」を読んでみた

■個人でも出来る、マルチプラットフォーム開発関連

ゲームプログラマが語る。iOSゲームをWinマルチプラットフォーム開発・その4
ゲームプログラマが語る。iOSゲームをWinマルチプラットフォーム開発・その3
iPhoneアプリ作者が語る。マルチプラットフォーム化その2・アトミック型定義のススメ
ゲームプログラマが語る。iOSゲームをWinマルチプラットフォーム開発・その1

■リリースしました系

PASTEL-ORBIT/TeamDyquemアプリ第19弾。ローグライク決定版「隣人は魔王」をリリースしました。
TeamDyquemアプリ第18段。ご当地バトルRTS「埼玉クエスト」をリリースしました。近隣の県を滅ぼそう(*-_-*) 埼玉以外でも遊べます #47app
アプリ新作「ネコりす マカロン」をリリースしました
埼玉県ご当地アプリ、「タッチ the さいたま」をリリースしました #47app
アプリ新作「ひよこガーデン」をリリースしました
TeamDyquem新作。結構真面目なアクションパズル「ネコりす」リリース
iPhoneアプリ作者が、iアプリ「泡リス女子部 for iアプリ」をリリースしました
自作iPhoneアプリ改良版、「ネコがゴミのようだネ:アーケード」をリリースしました
iPhoneアプリ作者が、「まりも育成」for iモードをリリースしました
iPhoneアプリ新作 「ナタ・デ・ネコ」 をリリースしました
秋刀魚は関係ないけれど、新作「i-Wishbone」リリース
アプリ新作「ネコがゴミのようだ」。プロモ動画をアップしてみた
「泡リス 女子部」、販売開始
AppBankにまりも紹介記事が!

ゲームプログラマとして参加。ご当地47都道府県アプリプロジェクト #47app

□ビジネス系

ゲームプログラマが語るドコモiPhoneと、インフラから合法的に大金を抜くスキーム
ゲームプログラマが語る。秀丸エディタのビジネスモデル

■SFネタ系

ゲームプログラマがSFを語る。意識はどこからやってきて、死んで、そして何処へ行く?
ゲームプログラマが語る。気の遠くなるスキもない程の、宇宙の話
iPhoneアプリ作者が語る。流れ星に馳せる真実
iPhoneアプリ作者が警笛。どこでもドアの使い過ぎには注意
iPhoneアプリ作者が語るSETI理論。異星人さんは何処!?


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ゲームプログラマが語る。モンハン3Pに見るマルチプラットフォーム化の恩恵
2011-05-30 13:40



今年も元気にやってまいりました梅雨。迷惑千万この上ないのですけれども梅雨。
雨が降ればいいってもんじゃあ無いって事を判らせたいですね梅雨。
ダメなんです。湿気にまみれると色々と駄目な自分なのです。
相性が悪いんじゃない?地球と。」的な会話がナチュラルに飛び出す関係というのはどうかと思いますが、
梅雨のせいなのです。何かこう、自動的に毎日が「明日から頑張るモード」となりませんか?なりませんね。

「後ろから吹く風」と「湿気」が、何よりも苦手なTeamDyquemで御座います。
皆様こんにちは。


耳よりな情報が耳にどれ程寄っているのか、ですとか、
「どこもかしこも」の「かしこ」って何処だろうと気になり始め、昼も眠れません。
「小耳に挟んだ」とか言われると、挟まってないじゃん!という脳内リフレインに苛まれ、
「あししげく通う」という字面だけを見ると、「あししげ」<「通う」みたいで、
「あししげ」が「通う」より劣っているんじゃないかと心配になる始末。

えと、何科に行けばいいんでしょうか。


さて、今週も頑張って参りましょう。


rule

先日はカプコン社の大型タイトル、モンスターハンター・ポータブル・3。(以下、MHP3)
上記大ヒットゲームのPS3版リリースが発表されましたね。
400万本超えという国産ゲームとしては空前の大ヒットとなった本作でありますが、
PS3ハイデフ画面にてのプレイも又大迫力でありましょう。

ところで、業界以外の方の間ではあまり知られていない事かもしれませんが、
先日、次期PSPとして発表された「NGP」。高性能なPSPという位置付けで構わないかと思いますが、
このNGP上にてMHP3が動作しているデモが一部にて公開されましたね。

加えて、今回のPS3ハイデフ版の発表。
その全ての機種にて、元のPSP版を完全再現しさらにハイデフ化等が行われ、
色々な機種にて全く遜色なく動作している様、今回はこの点に注目してみましょう。


MHP3は何故こうもサクサクと色々な機種にて展開発表され、
殆ど時間をかけている様子も無く、短期間にて発表できるクォリティにまで到達しているのでしょう。

これは、まさにマルチプラットフォーム化の恩恵なのであります。

以前より何度か展開させて頂いております、アプリプログラミングにおけるマルチプラットフォーム化のススメ。
ゲームプログラマが語る。iOSゲームをWinマルチプラットフォーム開発・その4
ゲームプログラマが語る。iOSゲームをWinマルチプラットフォーム開発・その3
iPhoneアプリ作者が語る。マルチプラットフォーム化その2・アトミック型定義のススメ
ゲームプログラマが語る。iOSゲームをWinマルチプラットフォーム開発・その1
関連シリーズものと致しまして、上記エントリーも併せてご覧頂けましたら幸いです。


本BLOGにてエントリーの際に幾度となく強調して参りましたが、
ベースとなる考え方は一つ。アプリケーションコードからの依存性排除が大変重要であります。

仮想入力デバイスによりプレイヤーを移動させるというコードは、
どんな機種でもビルドさせられる様に実装する抽象化したレイヤーへ配置、
「仮想入力デバイス」の中身は機種毎に実装していく事になり、それがPSPならばアナログスティック、
PS3ならば「左側のアナログスティック」等の様に、機種依存レイヤーにコーディングしていきます。

移動したプレイヤーが剣を振り、敵にヒットした際にダメージはこれこれ。
装備をナニナニに変更した場合防御力は幾らになる、等といった、
アプリケーション本体となる部分は全て抽象化コードとして実装する事が可能な筈であり、
またそうするべきで在りましょう。

平行し、機種に依存する部分をレイヤー化しておく事がとても重要で、
開発当初は展開予定機種が例え1機種に限定されていたとしても、
レイヤーを分けておく事で全体設計方針が明確になり、
後に手間が省けるという意味以上の合理性をもたらします。


MHP3の例を見てみましょう。
カプコン社内にてどの様な運営方針の展開があったかは判りませんし、その事は本質とは関係在りませんが、
PSP版MHP3をNGPへ展開するには、NGP版の機種依存レイヤーコードを追加実装すれば良く、
PS3版においても同様です。
また、カプコン社はどう控えめに見てもそういったマルチ展開スキルの非常に高いメーカーであります故、
その設計指針も大変高度に合理化、明確なルール化が施されている事でありましょう。
故に、こうも短期間にてアプリケーション完全移植版が次から次へと、
それこそは公式クォリティにて発表出来ているという点に疑問の余地は全くありません。

PS3版MHP3においては、PSP版セーブデータとの間にて相互運用が可能という発表がありました。
これを、単に「便利ですね」で終わらせてしまう事は簡単でありますが、
プログラマから見ればこれは、アプリケーション抽象レイヤーにてバイナリレベルの互換性が実現されているという事であり、
それはつまり、MHP3が純然たる抽象化アプリケーションであるという事実に他なりません。

これは推測でありますが、恐らくはかなり高い確率にてWindows版のMHP3も存在している事でしょう。
主開発はWindows版で行う形が最も合理的ですし、無駄も少ないですからね。
まあ、流出にだけは気をつけて欲しい所ですが、知的好奇心の範囲にて一度お目にかかりたいものです。

合理性を追求していくという事、その事から得られる優位性やチームの利便性向上、
これらからやり甲斐や快感を得られる様になれば、貴方も最前線プログラマの仲間入り、なのです。


rule

そういった意味を踏まえ、個人にて展開するiOS系アプリ制作におきましても
マルチ化を導入していく事は大変有意義でありますし、又、そうするべきでありましょう。

ゲーム以外のアプリにおいてもマルチ化していくとなりますと、
これは流石にフレームワーク作りがとても大変ではありますが、
一度に全部のUIを実装するのでは無く、また初めから完全な形を用意する必要はありません。
アプリの一部へその機構を導入する事も、大変良いアプローチであると思います。

拙作、「まりも育成」に関しましては、パラメータ進行部分は抽象化レイヤーにてコーディングしてあり、
その成長過程等はWindows上にて確認出来る様に実装してありますよ。


これからは、兎にも角にもマルチ化が進む事でありましょう。
自分自身まだまだ興味のつきない分野でもあります故、今後もエントリー組んでいけましたらと思います。



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