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PASTEL ORBIT ゲームプログラマが語る / (旧Team Dyquem!)

本業はPS4やPS3等のゲームプログラマ。もう一つの本業である文筆と、ちょっと経済、SFドはまり体質を語る。Team Dyquemとか言ってるけれどもアプリは一人開発

パステル オービット
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シリーズ記事まとめ

Aニュース、ガジェット通信 寄稿記事

『連載.jp』寄稿「ゲームプログラマが語る「プロ棋士に勝ったAIは、タクシー基本無料化をもたらす?」」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る ”買わない理由”がもたらす充足感と、開発者達の心理」」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る アップデート版に潜む開発者モラルハザード」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る ソフトやアプリと携帯ゲーム課金における経済行動学」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る。新しいゲーム機が定期的に生まれる理由」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る 楽しさの仕組み ゲームメカニクス」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る 3Dテレビとゲームの微妙な関係 その打開策」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る 無料アプリのビジネスモデルと舞台裏」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「新発表ラッシュに見るクラウド大航海時代の幕開け」

■ゲーム制作初心者さん向け系

ゲームプログラマが語る。なんちゃってリードプログラマにはなるな!ゲーム造りで放棄してはいけない大切な事
ゲームプログラマが語る。今さら聞けないフレームレートに纏わる話。秒間60?16ミリ?
ゲームプログラマが語る。「浮動小数点」と商業レベルで上手に付き合う方法
「ゲームプログラマが語る。ゲーム制作初心者の方へ小ネタ「クォータービュー入門」」
「ゲームプログラマが語る。「正しい乱数」が彩る確率世界とエンターテイメント」
「iPhoneアプリ、ゲーム制作初心者の方へ小ネタ「線分と円の交差」」
「iPhoneアプリ作者より、ゲーム制作初心者の方へ小ネタ「2Dベクトル」」
「iPhoneアプリ作者より、ゲーム制作初心者の方へ小ネタを一つ」

「プロのゲームプログラマとして、ゲーム製作に関する書評を」シリーズ

ゲームプログラマが語る書評:「MMORPGゲームサーバープログラミング」を読んでみた
ゲームプログラマが語る書評:「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術」を読んでみた
ゲームプログラマが語る書評:「ゲームエンジン・アーキテクチャ」を読んでみた

■個人でも出来る、マルチプラットフォーム開発関連

ゲームプログラマが語る。iOSゲームをWinマルチプラットフォーム開発・その4
ゲームプログラマが語る。iOSゲームをWinマルチプラットフォーム開発・その3
iPhoneアプリ作者が語る。マルチプラットフォーム化その2・アトミック型定義のススメ
ゲームプログラマが語る。iOSゲームをWinマルチプラットフォーム開発・その1

■リリースしました系

PASTEL-ORBIT/TeamDyquemアプリ第19弾。ローグライク決定版「隣人は魔王」をリリースしました。
TeamDyquemアプリ第18段。ご当地バトルRTS「埼玉クエスト」をリリースしました。近隣の県を滅ぼそう(*-_-*) 埼玉以外でも遊べます #47app
アプリ新作「ネコりす マカロン」をリリースしました
埼玉県ご当地アプリ、「タッチ the さいたま」をリリースしました #47app
アプリ新作「ひよこガーデン」をリリースしました
TeamDyquem新作。結構真面目なアクションパズル「ネコりす」リリース
iPhoneアプリ作者が、iアプリ「泡リス女子部 for iアプリ」をリリースしました
自作iPhoneアプリ改良版、「ネコがゴミのようだネ:アーケード」をリリースしました
iPhoneアプリ作者が、「まりも育成」for iモードをリリースしました
iPhoneアプリ新作 「ナタ・デ・ネコ」 をリリースしました
秋刀魚は関係ないけれど、新作「i-Wishbone」リリース
アプリ新作「ネコがゴミのようだ」。プロモ動画をアップしてみた
「泡リス 女子部」、販売開始
AppBankにまりも紹介記事が!

ゲームプログラマとして参加。ご当地47都道府県アプリプロジェクト #47app

□ビジネス系

ゲームプログラマが語るドコモiPhoneと、インフラから合法的に大金を抜くスキーム
ゲームプログラマが語る。秀丸エディタのビジネスモデル

■SFネタ系

ゲームプログラマがSFを語る。意識はどこからやってきて、死んで、そして何処へ行く?
ゲームプログラマが語る。気の遠くなるスキもない程の、宇宙の話
iPhoneアプリ作者が語る。流れ星に馳せる真実
iPhoneアプリ作者が警笛。どこでもドアの使い過ぎには注意
iPhoneアプリ作者が語るSETI理論。異星人さんは何処!?


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ゲームプログラマが語る。買ったばかりのゲーム、ちゃんとアップデートされるの?ルポ
2012-11-25 22:04



 古今東西数々あるかどうかはともあれ、政権交代反TPP。原発反対増税選挙。おおいに結構大事なことです。
 そんな事よりも、ブレイブリーデフォルトの難易度マネージメントが気になる今日も今日とてゲームプログラマー。
 完成された裏街道をひた走るTeamDyquemで御座います。
 みなさま、お久しぶりですね。

rule

 買ったばかりのゲーム、数々あれど。
 開始5分で不安を感じ、数分後には放り投げ、もう見たくないゲームもあれば。
 ハマリにハマリ大ハマリ。人として営むべき生活何割かの時間を惜しげもなく注ぎ込んでしまう程のハマリゲームもある事でしょう。
 ゲームといってもそれは、煮ても焼いても嗜好品。
 用法用量を守った程よい距離感を保つことが大切でありましょう。

 さて、嫌いなゲームでもなく、好き過ぎるゲームでもない、いわば「そこそこ面白いよね立ち位置」のゲーム達。きっと沢山ある事でしょう。
 こうしたゲーム達に共通している事は、「あー、ここがこうだったら、もっと面白いのにな」とか、「うー、なぜここでこんなに難易度高いんだワケ判らん。まあ、もうちょっとやるけれど」的な、あともう一声あれば大好きゲーム化確定的な「惜しい!」感

 10年も以前の話ならば、そのまま「マイ・ひっそり愛でたゲーム」として埋蔵されていく以外には選択肢の与えられる事が無かったこれらのゲーム達にも、昨今では幾筋もの光明が存在しています。


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オンラインアップデート

 昨今におきまして、大抵のプラットフォームでは、オンラインによるゲームのアップデートを行える機能の搭載が通例となっています。
 大抵は発売当初に残存していたバグ修正や、難易度バランス調整ですが、更にはちょっとした追加要素等、その提供内容は多岐に渡ります。

 数年前までは、PSPや3DS等の携帯機におけるアップデート機構は事実上存在していませんでした。詳細は省きますが、こうしたアップデートを適用する為には、その本体にハードディスク等が存在していなければ運用が冗長になっていた為です。
 しかし時代は変わり、現代ではほぼ全ての機種に発売後のオンラインアップデートが適用可能です。
 本当に良い時代になりました。

 とはいえ、アップデートを行える機能が搭載されているのだとしても、目的のゲームでアップデート版が開発されるか否かについては、別問題。精力的にアップデートを公開してくれるメーカーもあれば、売り切り御免で梨の礫ゲームも決して少なくは無いのです。

 この差は、一体どこからやってくるのでしょう?


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アップデート台所事情

 まずは大前提として挙げておかなければならない点でありますが、アップデート版の公開にはコストが発生するという事です。これは、純粋な開発費という意味ではありません。

頑張ったメーカー達
「バグとか直したバージョン1.1作ったんです。ソ○ーさんオンラインで公開おねがいします」

お上
「はい了解。容量はそれくらいですね。○百万円です」

体力のある大御所メーカー
「おやおやお高い。まあ仕方がありませんね。ザーボンさん、お財布を(ry」

そこそこ頑張っているメーカー
「むむ、これは手厳しい。でも一度くらいはアプデかけないと。ファンサービスだと思って頑張ります」

泣きっ面に蜂のメーカー
「ぼえー」

ユーザーの声
「バグくらい、さっさとアプデで直せよ糞メーカー!」


 一切の誇張無く、まずは大前提としてこうした商取引が発生し、開発を巻き込んだ財務的な紆余曲折に翻弄されるのです。
 あるタイトルにおける財務事情は、その一本で完結するわけではありませんが、利益が十分に出ていないタイトルにおけるアップデートは期待薄と考える事がまあ通例です。

 余談ですが、iOSアプリなどにおけるアップデートは……なんと、無料です。メーカーは、いつでも、何回でも無料でアップデートを行うことが出来るのです。これは、革命といっても良いでしょう。
 これを可能にしている技術的政治的事情は山ほどあるのですが、ユーザーにとっては関係在りませんからね。既存の有料アップデートを至極当然と考えて居るプラットフォームホルダー陣営はいずれ、その機構を改めざるを得ないでしょう。そこに、どれほどの不可能生が潜んでいるとしても、です。(MS等では既にその動きがありますね)


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現場の事情

 そのゲームにアップデートがやってくるかどうか、それを見極める指標としてもう一つ。
作品の完成度が挙げられましょう。

 色々とあるのですけれど、例えば、タイトル画面。
「Push Start」とか、「Load Game」 とか項目が在りますね。
上下キーでカーソルを合わせ、それがフワフワと明滅している事が通例で在りましょう。まあ、自然なタイトル画面の在り方です。
ところが、選択している項目が特にアニメーションするでもなく、なんかちょっと明るい色で強調されているだけで、画面に何の動きも無いタイトル画面であったとしましょう。

 こうしたゲームに、アップデートはあまり期待出来ません。

 大抵、どんなゲームにおいても、開発終盤では山のようなバグに悩まされる事でしょう。それはもはや通過儀礼と言っても良く、開発フェーズとしては自然な光景です。
 開発現場は、裁量を持ってこれにあたる以外に道はなく、こうした事は全て、それぞれの開発スキルそのものであるとも言えましょう。
 大きな荒波を乗り越えて商品になっていくゲームですが、最後のこうした修羅場を渡りきれないチームも沢山あるのです。結果、大量のバグを残したまま見切り発車する事になり、ユーザーがその被害を被るわけですが、そうした過程の中で、上記、タイトル画面を考えてみて下さい。

量産が終わり、QAよりブラッシュアップを迫られるデザイナー
「Push Startが明滅していません。なんか勿体ないので、対応お願い出来ませんでしょうか……」

疲弊したプログラマーA
「対応したいのは山々なのですけれども、時間がありません」

QAにベッタリのディレクター
「時間が無いと言っても、ちょっと明滅させるだけだし、なんとか出来ない?」

疲弊しすぎて無意味に喧嘩腰のプログラマーB
「ヘルプで入っていたタイトル画面担当者はもう別ラインに移りました。そのコードを一から見直さなければならないので、その間他のバグが後回しになります。それでも良ければやります」

現場
.o○(なんでこんなにギスギスしてるんだろう……)


 この例は極端ですけれども、この位末期的な状況を経ていると、アップデート版を作るという余力が生まれません。そうした影響は得てしてシンプルなところへ現れます。それこそ、タイトル画面などに。

 ちなみに、上記の会話は、登場人物が全員アホな例です。
ゲーム開発スタッフとして全員の発言や態度にそれぞれ独立した問題があるのですが、それはまた別のお話。


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ユーザーの盛り上がり

 ネット全盛時代である昨今。根強い人気のあるゲームほど、話題に上り、また同時に批判の的にも晒される事でしょう。市場やユーザーの反応というものはつまり、話題性に他なりません。
 ネットで散々叩かれながら、それでもアップデートを行わないゲームもある事でしょう。そうしたタイトルには相応の事情も存在します。ユーザーにとっては納得のいかない事かもしれませんが、現場も心を痛めている事が殆どです。

 しかし、世論が財務ハンドリングに一石を投じることも希ではありません。いや、むしろ、ユーザーにしか動かしようが無いとも言えるでしょう。

 そこそこ気に入っているゲーム、ここをこうしろ、そこをこうしろ、とご意見があるならば是非是非!
この時代だからこそ、声を大にして頂きたいと思うのです。

 ユーザーとしても作り手としてもゲームを愛するアラフォーが、現場の片隅より愛を叫んでみました。


ちなみにウチの会社では、上記の様な事はありませんYO^^;



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