![]() パステル オービット |
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ゲームプログラマが語る、「ゲーム業界」と「スマホゲーム業界」の今
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![]() どうにもこうにもやるせないモヤっと感を、ツイッターへはき出したついでに、最近のスマホゲーム所感について書き殴ってみる事に。 もう12月ですねぇ。TeamDyquemです。みなさんこんにちは。 キッカケは、自分の↓の様なツイートです。 事実上、特定のアプリをディスっている点は大変お見苦しいかと思います。すみません。が、敢えてテーブルへ載せますよ。 @Team Dyquem うー、モヤっとする!これは叫んでおこう @Team Dyquem 「無料だから」が免罪符に使われ始めたら、マーケット崩壊しますよー(続 @Team Dyquem 100万本無料のアレちょっとだけ触ってみた。スマホゲーにはあんまりコメントしないつもりでいたけれど…操作感、ドット比無視スケーリングされた哀れな素材達、アンバランスに高解像度なフォント、未だ根付く思考停止UIタッチ方向パッド、目のチカチカする画面の中、宝箱すら開けられない(続 @Team Dyquem これらに何も言わない開発、特にプランナーディレクター陣営、まったくもって理解出来ないなー。何も言えない程の政治的圧力が在っても無くても、スタッフが可哀相だ 素材は良いんだから(古くさいけど)、「ちゃんとゲームを作らせてくれ」って誰も言えなかったのか、気づきもしなかったのか(続 @Team Dyquem スマホゲーに未来が在るかどうかは兎も角、いや勿論在るんだけれど(任天堂の倒し方的なアレじゃなければですが)あっちでさえパズドラとかプヨクエとかmixiのアレとか皆熱心に作り込んでる。あーゆーのと比べてたってさえどんだけ酷い事になっているのか考えもしないんだろうなぁ(すっきり 個人で趣味のアプリ制作なんかはやっていますけれども、こんなものはあくまでもお遊びです。僕個人はゲーム業界に強く拘ってきましたし、これからもそのつもりであります故、スマホゲーム業界やそのコンテンツについて、本ブログ上で触れる事は殆どありませんでした。 が、まあまあ、今回はちょっとだけ。 ![]() スマホゲーム業界の今 まずはまず。なにはともあれ、スマホゲーム事情につきまして。 巨大なマーケットへと成長したスマホゲーム業界。僕個人の考え方ではありますが、所謂コンシューマ機やゲームセンターゲームを扱う「ゲーム業界」に対し、「スマホゲーム業界」として分けて考えるべきであると常に思っています。 何故ならば、それはもう完全に別モノ故、単純比較に意味を見い出せない処か、一緒くたにテーブルへ載せた議論なぞ、害悪しか生み出さない為と言えるからであります。 開発手法、その難易度、規模、資金やリソースマネージメント手法、案件の流れ。そして勿論ユーザービリティやコンテンツの可搬性、果ては――そして一番重要な点は――ユーザー層の差異に至まで、全く異なる市場である点は明白ですからね。 しかししかし、だからと言ってソフトハウス内での扱いとなれば、これは全く話が異なります。「遊びを造り出し、ユーザーへ届ける」という本質にはなんら差など無いのですから、制作者側にとってみれば、寧ろ融合の道へと進むべき形が最も合理的であると言えましょう。 もの凄く具体的に言うならば、同じエンジンで、同じワークフローで、流用度や再利用性を最大限に高めながら開発を進め、そこから先のフェイズに到達して初めてリサーチリサルトやマーケティング動向を反映した物作りへと分岐していくべきでありましょう。 こういう事って、現場の、それこそ末端のプログラマ辺りの方がよっぽど肌で感じているんですけれどね。アタマがお花畑な上層部っていうものは、悲しいかな、どんな世界にも一定数存在しているものです。 分けて考えるべき事、同じ土俵で考えなければならない事。 ソフトハウス、会社、そうした組織内でまずは、正しい線引きが成されて初めて、効率化だの合理化だのが意味を持ってくるんだと思いますよ。 まあまあ、いずれにせよ。 開発をそこまで高度に昇華させなければ、とてもではないけれど勝ち得ない程に成熟期を迎えているのですよ。「ゲーム業界」も「スマホゲーム業界」も。 出せば売れるの黎明期ってのは、いつの時代も薄命です。 GREE神話が崩壊し、パズドラだって旬は過ぎました。瞬間最大風速系のコンテンツを夢見ているだけの会社経営なんてものは、「宝くじ研究会」となんら変わりはありません。 ![]() トレンドの変化 タッチでペロっとめくれて、ダメージがポップアップして、勝ちだ負けだ、コンボだ必殺技だのと。果ては、ほれガチャだ、レアだ激レアだと、よくもまあ子供騙しのゲーム擬きが雨後の竹の子が如く溢れかえっておりましたけれども、一歩でも、いや半歩でも俯瞰で見れば明らかですが…… それ、面白いんですか? 面白いと思って造っているんですか? 内心、何か感じるものとかはあるんですか? と、常々感じておりました。 こうしたゲーム達が育ち、ある種のジャンルへと成長し、今ではとてもエキサイティングで作り込まれた良作品だって沢山在る事は勿論知っています。 しかしながら、殆どは。――もう「99%は」みたいな馬鹿ッポイ表現を用いても構いませんが――殆どは一貫性や思想も無く、場当たり的に作り捨てられたコンテンツであると、僕は感じます。 何本も何本も遊んでみましたし、文句を言う権利を有する程度には、課金だってしてきましたよ。 子供騙しが通用しなくなってきている事を、ハタと気がつき始めたメーカー達が打てる次の手って、あんまり無いと思います。まあ、なんせ商売になっていませんからね。殆どのコンテンツは。 神のアイディアが降りてくるのを待つか、進化か。 「ほんかくてきなゲーム」を造ればスマホゲーム業界で勝てるという事では在りませんが、スマホゲームにも、技術的に合理性を持った設計が求められてきている事は間違い在りません。 しかしながら、開発やコンテンツの技術部分を進化させる為には結局技術力が必要ですし、それを持ち合わせていないかったけれども簡易な行程で造ってきたゲーム達が、これまでたまたま売れてきてしまっていたメーカーは、この時点で手詰まりなんですね。 これまでの「綺麗なじゃんけん」ゲーム一辺倒の時代は終焉を迎えました。 これからのスマホゲーム業界は、新しいトレンド探しに躍起にならざるを得ない、一強多敗の群雄割拠時代へと変化して行く事でしょう。 勝てば非常に大きいのでしょうが、勝者のパイはとんでもなく小さい、まさに宝くじマーケットだと僕は思います。 ![]() 開発者には良い時代 さて、色々とディスっていますが、大変なのは舵取りをしている人間達です。 責任者ってのは責任を取るために居るんですから、責任を取っていない責任者がまだ居るならば、どんどん責任を取って貰いましょう。 右手左手乱れ撃ちで、技術も無いのに責任者だ陣頭指揮だのと宣って、現場で頑張る開発者達の純粋な想いを翻弄したのならば、その罪は重いんですよ。 ディレクションを行う人間にかかる責務が大きいというのは、これはもう仕方ありません。 ところが、現場の技術者達にとってみれば悲観ばかりでは無い、寧ろ、チャンスの固まりの様な時代が続いていると、僕は思います。 コンテンツ群が混沌としている今。勝機も光りも見えてこない今だからこそ、技術者としてチームや会社にコミット出来る事が提案出来るってものじゃないですか。 例えば、これまでのプチバブル期にインフラオペレーションを学ぶ機会に恵まれたプログラマならば、今度はそこから、その技術のまた違う一面、変化させた運用方法を提案出来るかもしれません。運用し、メンテをしている本人だからこそ、その限界や、使われていない能力に目を向けられるんです 「デモンズソウル」や「ダークソウル」で、ソロプレイ中に幻影の様に浮き出る、ランダムにチョイスされた「どこかのプレイヤーが操作している今」が映し出されるあの仕様を見て下さい。 あれを、プランナーが無から考え出すのは至難の業ですよ。 キャラクター制御とネットワークのそれを担当しているプログラマが、余った帯域をなんか面白い事に使えるんじゃね? と、斜め上を見上げてみて初めて。現実的だけれども変わったアイディアってのは、そうして降ってくるものなんだと、僕は思います。 (これは例えです。フロムソフトウェアさんの実際は知りませんよ?) むかーしのゲームってのは、みんなそうだったんですけどね。 言われた事だけを実装しているんではなく、技術的なスタンスから提案出来るチャンスなんです。 その実現性、コスト、メンテナンスの容易さ、優位性、色々な材料とセットでテーブルに載せ、ディレクションを行う人間達を巻き込んで昇華させるチャンスですよ。 マーケットは今、まさに、「アイディア」を渇望しているんですから。 「ゲーム会社」って、そういう所ですよね。
![]() シリーズ記事まとめ ■Aニュース、ガジェット通信 寄稿記事 「『連載.jp』寄稿「ゲームプログラマが語る「プロ棋士に勝ったAIは、タクシー基本無料化をもたらす?」」」 「『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る ”買わない理由”がもたらす充足感と、開発者達の心理」」」 「『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る アップデート版に潜む開発者モラルハザード」」 「『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る ソフトやアプリと携帯ゲーム課金における経済行動学」」 「『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る。新しいゲーム機が定期的に生まれる理由」」 「『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る 楽しさの仕組み ゲームメカニクス」」 「『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る 3Dテレビとゲームの微妙な関係 その打開策」」 「『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る 無料アプリのビジネスモデルと舞台裏」」 「『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「新発表ラッシュに見るクラウド大航海時代の幕開け」」 ■ゲーム制作初心者さん向け系 ゲームプログラマが語る。なんちゃってリードプログラマにはなるな!ゲーム造りで放棄してはいけない大切な事 ゲームプログラマが語る。今さら聞けないフレームレートに纏わる話。秒間60?16ミリ? ゲームプログラマが語る。「浮動小数点」と商業レベルで上手に付き合う方法 「ゲームプログラマが語る。ゲーム制作初心者の方へ小ネタ「クォータービュー入門」」 「ゲームプログラマが語る。「正しい乱数」が彩る確率世界とエンターテイメント」 「iPhoneアプリ、ゲーム制作初心者の方へ小ネタ「線分と円の交差」」 「iPhoneアプリ作者より、ゲーム制作初心者の方へ小ネタ「2Dベクトル」」 「iPhoneアプリ作者より、ゲーム制作初心者の方へ小ネタを一つ」 ■「プロのゲームプログラマとして、ゲーム製作に関する書評を」シリーズ ゲームプログラマが語る書評:「MMORPGゲームサーバープログラミング」を読んでみた ゲームプログラマが語る書評:「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術」を読んでみた ゲームプログラマが語る書評:「ゲームエンジン・アーキテクチャ」を読んでみた ■個人でも出来る、マルチプラットフォーム開発関連 「ゲームプログラマが語る。iOSゲームをWinマルチプラットフォーム開発・その4」 「ゲームプログラマが語る。iOSゲームをWinマルチプラットフォーム開発・その3」 「iPhoneアプリ作者が語る。マルチプラットフォーム化その2・アトミック型定義のススメ」 「ゲームプログラマが語る。iOSゲームをWinマルチプラットフォーム開発・その1」 ■リリースしました系 「PASTEL-ORBIT/TeamDyquemアプリ第19弾。ローグライク決定版「隣人は魔王」をリリースしました。」 「TeamDyquemアプリ第18段。ご当地バトルRTS「埼玉クエスト」をリリースしました。近隣の県を滅ぼそう(*-_-*) 埼玉以外でも遊べます #47app」 「アプリ新作「ネコりす マカロン」をリリースしました」 「埼玉県ご当地アプリ、「タッチ the さいたま」をリリースしました #47app」 「アプリ新作「ひよこガーデン」をリリースしました」 「TeamDyquem新作。結構真面目なアクションパズル「ネコりす」リリース」 「iPhoneアプリ作者が、iアプリ「泡リス女子部 for iアプリ」をリリースしました」 「自作iPhoneアプリ改良版、「ネコがゴミのようだネ:アーケード」をリリースしました」 「iPhoneアプリ作者が、「まりも育成」for iモードをリリースしました」 「iPhoneアプリ新作 「ナタ・デ・ネコ」 をリリースしました」 「秋刀魚は関係ないけれど、新作「i-Wishbone」リリース」 「アプリ新作「ネコがゴミのようだ」。プロモ動画をアップしてみた」 「「泡リス 女子部」、販売開始」 「AppBankにまりも紹介記事が!」 「ゲームプログラマとして参加。ご当地47都道府県アプリプロジェクト #47app」 □ビジネス系 「ゲームプログラマが語るドコモiPhoneと、インフラから合法的に大金を抜くスキーム」 「ゲームプログラマが語る。秀丸エディタのビジネスモデル」 ■SFネタ系 「ゲームプログラマがSFを語る。意識はどこからやってきて、死んで、そして何処へ行く?」 「ゲームプログラマが語る。気の遠くなるスキもない程の、宇宙の話」 「iPhoneアプリ作者が語る。流れ星に馳せる真実」 「iPhoneアプリ作者が警笛。どこでもドアの使い過ぎには注意」 「iPhoneアプリ作者が語るSETI理論。異星人さんは何処!?」 ![]()
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