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PASTEL ORBIT ゲームプログラマが語る / (旧Team Dyquem!)

本業はPS4やPS3等のゲームプログラマ。もう一つの本業である文筆と、ちょっと経済、SFドはまり体質を語る。Team Dyquemとか言ってるけれどもアプリは一人開発

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ゲームプログラマが語る。もうファミコン時代じゃない!ゲームにおける山場作りの今
2014-09-02 21:18



 最近、「弱虫ペダル」という漫画が流行っているらしいですね。
昔々、大昔。まだ中学生だった当時の僕とその幼なじみ数人は、学校の部活を尻目に、ロードレース三昧にその三年間を過ごしておりました。当時は本気で全く無名なスポーツで、自転車乗るのにどうしてヘルメット被るの?と奇異な目でみられながらも、けなげに毎朝朝練に勤しみ、漫画にも登場した伊豆修善寺のサーキットやその他、関東津々浦々のレースにも転戦しておりました。
 そんな、超ド・マイナーだと思っていたロードが今、えらく流行っている様で、嬉しいやら何やら複雑であります。相当きついスポーツですからねぇ。

 朝起きてみて雨が降っていると、ほんとに泣くほど嬉しかった仄暗い思い出が、今も走馬燈の様に漂う TeamDyquem で御座います。皆様、こんにちは。


 さてさて。


rule
ゲームの「おもしろさ」?

 スタートボタンをチャランと押して、ゲームが始まり倒し倒され、ひとしきり盛り上がってゲームオーバー。
 赤い帽子の小さな配管工が、山谷を超えキノコを踏んづけていた頃の、古き美しき黎明期におけるゲームならばそれは、それでゲームメカニズムが完結しており、ゲームプレイにおける一つのスタイルでありました。
 時は移り変わり現代。ゲームスタイルの変化変貌たるや実に目を見張るものがあり、近代ゲームにおけるそのユーザー体験たるや今や、蒼々たるバリエーションにより彩られています。

 ゲームを「ゲーム」と一言に表現出来ていた時代はとうに過ぎ、多様化するジャンルだけにはとどまらず今では、そのデバイスの差、料金体系の差、目的の差など、ゲームは今まさに、未曽有宇の過渡期へ突入していると言えるでしょう。

 ユーザーの求めるゲーム体験を提供する為に、我々開発者が認識しなければならない事として、ユーザーが体験する「おもしろさ」というものを今回、時間軸にして考えてみましょう。


rule
「おもしろさ」を配置するタイミング

 まず、わかりやすい例としてゲームセンターのゲームを例にとってみます。
 昨今、マーケット縮小の危機にあると言われているこの分野。所謂アーケードゲームと呼ばれるものですが、基本的に、今も昔もそのビジネスモデルに大きな差はありません。

 百円を投入したユーザーへ、一定時間の楽しさを提供するという形がその基本スタイルで、細かい裏事情については割愛いたしますが、通例として、百円で平均三分間の楽しい時間を提供し、その続きをプレイする為に(コンティニュー)もう百円を如何に投下してもらえるかというゲーム造りを目指します。

 百円における平均プレイ時間がこれ以上伸びていくと、ゲームセンターの収益に影響すると言われており、これをインカム率等と表現しますが、この率が下がってしまうとそのゲームは、ゲームセンター側からの発注率が下がってしまいます。

 顧客の反応に止まらず、開発者がその三分間を如何にエキサイティングに彩るかという部分までを含めてこれら全てを、ゲームセンタービジネスモデルとして正しく理解し、ゲーム造りを進めなければなりません。

 麻雀ゲームへ、百円を投下と同時にロンと叫ばれてゲームオーバーとなるゲームモデルに唖然としていた世代がどれほどいらっしゃるかはともあれ、適切なプレイ時間、その中で推移する感情の盛り上がり曲線タイムラインを意識したゲーム造りが大切です。
つか、マジで百円返せ。


rule

 次に、家庭用ゲームで遊ぶ事の出来る大規模ロールプレイングゲームを例に考えてみましょう。
 RPGの盛り上がりが最初の三分間にしかなかったら、ド偉い事になりますね。後の五十時間だかを惰性でプレイしなければならないゲームなどありはしませんから、大抵は、物語の推移に従い、例えば、プレイ開始一時間後にまずは起承転結の「起」が始まり、十時間後辺りに大きな山が来る、等の様にゲームが盛り上がっていく事でしょう。

 では、同じRPGですが、最近では珍い形では無くなったF2Pフリーミアムと呼ばれるビジネスモデルを仮定してみましょう。所謂、基本無料ですね。
 このタイプのRPGを普通に、つまり、前述の様に一時間後・十時間後に盛り上がりがやって来る様な形で造ってしまうと、このプロジェクト、もはや百発百中と言って良い程の超絶無慈悲スナイパーの如し高確率で失敗します。


 この差は一体、どこからやってくるのでしょう。


rule

 言わずもがなでもありますが要因の一つとして、ユーザー心理における、財布の紐のゆるめ方にも起因していると言えるでしょう。
 簡単に言えば、無料でダウンロードしてきたゲームに対して人は、そこへかける情熱の度合いが低くなる傾向があります。プレイ開始後、すぐにその楽しさを体感出来なければ、いつ訪れるのか判らない楽しい瞬間に向けて長々と時間をかけてはくれません。今や、無料のゲームは幾らだって存在しているのですから。
 一方、五千円なりの投資をして購入したゲームを、
開始五分でイキナリ見限り、
ディスクを引っこ抜き、
愉快な奇声をあげながら窓からパッケージごと投げ捨てる様な人も、
まあ、なかなか希でしょう。
 居ないわけではないでしょうが(居ないでくれ)、大抵は、ある程度腰を据えて遊んでみるのでは無いでしょうか。

 料金体系一つをとっても、ユーザーに盛り上がりを感じてもらうべきポイントにはこれだけの差が生まれます。
 F2Pゲームであれば、ハッキリと目に見えた形にて、「楽しさのスタートダッシュ」が重要です。
 最初の三分なり五分なりに楽しさが集約されていなければ、そのゲームを労せず事無く無料で手に入れたユーザーは、すぐに見限ってしまうでしょう。そして、(F2Pタイプのゲームでは特に)一度離れたユーザーは決して、二度と、ほぼ確実に帰ってはきません。
 こうした至極当たり前の事情にすら目を背け、
基本無料大作RPG!等というキャッチコピーに踊らされ、
長々とオープニングを流し、悠長にストーリーを語り、
延々チュートリアルが行われるゲームを見かけると、
ああ、これは売る気がある無い以前の問題であるなと苦笑いに胸が痛くなるのであります。

 初めての起動から、ゲームを終了させるまでの時間をログとして集計でもしてみれば明らかでありますが、
ユーザーの気持ちの推移を考えたゲーム造りというものを、
心がけたいところでありますね。




 尚、この辺りの話題に関しましては、以前のエントリー

『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る 楽しさの仕組み ゲームメカニクス」



 こちらも、併せてご覧頂けましたら光栄です。


rule

シリーズ記事まとめ

Aニュース、ガジェット通信 寄稿記事

『連載.jp』寄稿「ゲームプログラマが語る「プロ棋士に勝ったAIは、タクシー基本無料化をもたらす?」」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る ”買わない理由”がもたらす充足感と、開発者達の心理」」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る アップデート版に潜む開発者モラルハザード」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る ソフトやアプリと携帯ゲーム課金における経済行動学」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る。新しいゲーム機が定期的に生まれる理由」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る 楽しさの仕組み ゲームメカニクス」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る 3Dテレビとゲームの微妙な関係 その打開策」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る 無料アプリのビジネスモデルと舞台裏」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「新発表ラッシュに見るクラウド大航海時代の幕開け」

■ゲーム制作初心者さん向け系

ゲームプログラマが語る。なんちゃってリードプログラマにはなるな!ゲーム造りで放棄してはいけない大切な事
ゲームプログラマが語る。今さら聞けないフレームレートに纏わる話。秒間60?16ミリ?
ゲームプログラマが語る。「浮動小数点」と商業レベルで上手に付き合う方法
「ゲームプログラマが語る。ゲーム制作初心者の方へ小ネタ「クォータービュー入門」」
「ゲームプログラマが語る。「正しい乱数」が彩る確率世界とエンターテイメント」
「iPhoneアプリ、ゲーム制作初心者の方へ小ネタ「線分と円の交差」」
「iPhoneアプリ作者より、ゲーム制作初心者の方へ小ネタ「2Dベクトル」」
「iPhoneアプリ作者より、ゲーム制作初心者の方へ小ネタを一つ」

「プロのゲームプログラマとして、ゲーム製作に関する書評を」シリーズ

ゲームプログラマが語る書評:「MMORPGゲームサーバープログラミング」を読んでみた
ゲームプログラマが語る書評:「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術」を読んでみた
ゲームプログラマが語る書評:「ゲームエンジン・アーキテクチャ」を読んでみた

■個人でも出来る、マルチプラットフォーム開発関連

ゲームプログラマが語る。iOSゲームをWinマルチプラットフォーム開発・その4
ゲームプログラマが語る。iOSゲームをWinマルチプラットフォーム開発・その3
iPhoneアプリ作者が語る。マルチプラットフォーム化その2・アトミック型定義のススメ
ゲームプログラマが語る。iOSゲームをWinマルチプラットフォーム開発・その1

■リリースしました系

PASTEL-ORBIT/TeamDyquemアプリ第19弾。ローグライク決定版「隣人は魔王」をリリースしました。
TeamDyquemアプリ第18段。ご当地バトルRTS「埼玉クエスト」をリリースしました。近隣の県を滅ぼそう(*-_-*) 埼玉以外でも遊べます #47app
アプリ新作「ネコりす マカロン」をリリースしました
埼玉県ご当地アプリ、「タッチ the さいたま」をリリースしました #47app
アプリ新作「ひよこガーデン」をリリースしました
TeamDyquem新作。結構真面目なアクションパズル「ネコりす」リリース
iPhoneアプリ作者が、iアプリ「泡リス女子部 for iアプリ」をリリースしました
自作iPhoneアプリ改良版、「ネコがゴミのようだネ:アーケード」をリリースしました
iPhoneアプリ作者が、「まりも育成」for iモードをリリースしました
iPhoneアプリ新作 「ナタ・デ・ネコ」 をリリースしました
秋刀魚は関係ないけれど、新作「i-Wishbone」リリース
アプリ新作「ネコがゴミのようだ」。プロモ動画をアップしてみた
「泡リス 女子部」、販売開始
AppBankにまりも紹介記事が!

ゲームプログラマとして参加。ご当地47都道府県アプリプロジェクト #47app

□ビジネス系

ゲームプログラマが語るドコモiPhoneと、インフラから合法的に大金を抜くスキーム
ゲームプログラマが語る。秀丸エディタのビジネスモデル

■SFネタ系

ゲームプログラマがSFを語る。意識はどこからやってきて、死んで、そして何処へ行く?
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ゲームプログラマが語る。Push Start Button とゲーム性の意外な関係
2014-06-18 23:02



 今年も元気にやってまいりました梅雨。迷惑千万この上ないのですけれども梅雨。
海老湿気土の香りが何より苦手な Team Dyquem で御座います。皆様こんにちは。

 ナウシカに冷たく罵倒されそうな苦手癖でありますが、さて。


rule

 ゲームには、作り込みの度合いというものが存在しています。

 それは勿論、ゲーム性の事であったり、細部に渡る難易度調整の話であったりするのですが、それだけでは無く例えば、操作キャラのモーションの繋ぎ、操作入力受付時間の適切な調整、果ては話しかけたNPCが振り向く速度や、フェードインアウトの丁寧さ、キーリピートの適切な加減や、ロード中に飽きさせない仕組みなど、ありとあらゆる細かい点に、その制作チームが掲げた目標の片鱗が垣間見られるもの達の集大成、これらがつまり、「丁寧に造られたゲーム」と言えるでしょう。

 ゲームとはえてして、プランナーが作成した仕様書をそのまま実装して終了というものではありません。
 娯楽コンテンツの宿命であり、また同時に遣り甲斐であるとも言えますが、仕様書通りの実装が済んでからが本領発揮の時でもあるのです。
 いかに遊びやすく、いかに手触り良く詰めていくのか、こうした部分へ職人的な経験や技術が生きてくる、真にアーティスティックな行程であると言えましょう。

 この様な細かい部分へいかに時間をかけていくことが出来るのか、これは、良いゲームを造るにあたり、とても大切な部分であります。


rule

 さて、ところで。
こうした細かいこだわりへ、ユーザーが最初に出会う場面とはなんでしょう。

 まあ、たいていのゲームにおきましては、企業ロゴ等が流れた後、オープニングを経て、タイトル画面に到達する事でしょう。
 貴方をその作品へ導き入れる正門玄関、それがタイトル画面です。
 感謝すべき大切な新しいユーザーを迎え入れるエントランス。我々開発者達は、貴方へ、正装をもって対峙すべき場面です。
 この時、画面には表示されている事でしょう。
「Push Start Button」なり、それに類する言葉が。

 さて、ちょっと思い出してみて下さい。
 この「Push Start Button」がなんらアニメーションするでもなく、明滅するでもなく、単なる点滅すらしておらず、ビタ止まりで、画面に張り付いた様になっているゲームはありませんでしたか?

 仮にそういうゲームを思い出すことが出来たとして、そこにどんな感慨があったかと聞かれたとしても、「いや、特になにも……」と答える方が大半でしょう。
 一般ユーザー各位におかれましは、それでなんら問題はありません。

 しかし、僕は思ってしまうんです。
「このゲーム、いやな予感がするなあ……」と。
むしろ、業界人ならば、須く違和感を感じるべきでありましょう。


rule

 ちょっと考えてみて下さい。
 昨今の開発フローならば、タイトル画面の Push Start Button のアニメーション等というものはそもそも、タイトル画面やそれに類するアセットの中で、デザイナがつけたシーン情報として元々組み込まれている事でしょう。
 なんの手違いか、はたまたタイトル画面だけ特殊な実装なのかどうかはさておくとして、ともかく、開発中後期のある瞬間において尚、Push Start Button はアニメーションしていなかったと仮定しましょう。
 この時、チームでは一体何が起こっているのでしょう。
 考えられるシナリオは、大きく、二つしかありません。


 決裁権を持つコアメンバーの内、誰一人として、ビタ止まりのPush Start Button に対して何の違和感も持たず、そんな細かいことよりも少しでもゲーム本編を昇華しようという尊敬すべき奇跡の職人気質チームであったのか。

 はたまた、忙しすぎて誰も手が回らなかったのか、です。

 まあ、たいていは後者でしょう。


 もうちょっと考えてみて下さい。
 このPush Start Button を明滅させるコストを。
 そのプロジェクトの設計状況にも勿論依存しますが、だからといって、手慣れた人なら十分とかそういうレベルでしょう。新人がやっても一日かかりますか?
 たったこれだけのコストを割けない程に忙しいプロジェクトというものを、僕も勿論、沢山知っています。そういうプロジェクトの中に居た事も一度や二度ではありません。
 しかしながら、どんなに忙しいとしても、タスクには優先順位というものをあてる事になるわけですから、こうしたアニメーションが欠落しているゲームのプロジェクトにおいては、誰の判断か、Push Start Button の優先度が落とされていたのでしょう。

 一概には言えませんが、僕の価値観からするとこれは、ディレクションジャッジミスとしか言い様がありません。

 こうしたゲームに相対してしまった時に、僕は、深く勘ぐってしまいます。
 Push Start Button を明滅させるコストすら割く事の出来なかったこのゲーム。
 これから始まるめくるめく冒険の中で、一体何度、不便で操作し辛く手触りの悪さに苛まれる事になるのだろうか……と。

 時にそれは、大いなる取り越し苦労に終わり、タイトル画面で感じた不安などどこ吹く風となり、清々しい気持ちでエンディングを迎えることもあります。
 しかしながら往々にしてその予感は当たり、冒険半ばで、そっとディスクをイジェクトする事になるのです。

 UI(ユーザーインターフェイス)だけでゲームの本質を計る点に異論反論勿論認めは致しますが、UIは、その本質とユーザーを繋ぐ命綱です。
 たかがPush Start Button 等と言うなかれ。
 もしもその命綱を蔑ろにしているならば、その歪みは、タイトル画面にすら滲み出ている事だってあるのですよ。

 丁寧なゲーム造りというものを是非、心がけていきたいものですね。



rule

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Theme:プログラミング
Genre:コンピュータ

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ゲームプログラマが語る。なんちゃってリードプログラマにはなるな!ゲーム造りで放棄してはいけない大切な事
2014-05-12 23:06



 コンビニで、ちょっとだけムムっとする出来事、ありますか?
 基本的に、普段それほどイライラしない方だとは思いますし、ましてやコンビニで感情高ぶる事なぞありはしないつもりで御座います。
 無限に繰り返される「ポイントカードお持ちですか?いや大丈夫です」のやりとりにも菩薩の様な笑顔ですし、「未成年じゃないよボタン」も何回だってタッチします。

 が、しかし!

 ポイントカードの事はもういいから、頼むから、お願いですから……


ドレッシング別売りサラダを買おうとしている客が、
ドレッシングを買っていなかったら、
ドレッシング別売りですけれど宜しかったですか?

を聞いてくれーー!!!orz

 これまで何度、ランチで味のしないサラダを半泣きで食べるハメになった事か……。

 運命に導かれている様で、弄ばれているTeam Dyquemで御座います。
みなさま、こんにちは。


 苛、っとする事……と言えば。


rule


 昨今、ますますの多様化や進化をみせるゲームコンテンツの制作において、複雑化の一途を辿るゲームプログラミングであります。
 今や、ファミコンで2Dキャラクターがジャンプする様な軌跡を描いているだけでは到底、近代ゲームプログラミングを賄える筈もなく、僕ら開発者達は皆一様に、新しく生まれては消えていくコンテンツが少しでも高品質で且つ、その制作行程が合理的であるべく、日夜鋭意努力を重ねているわけであります。
 広義においては拡大傾向にあると言って良いマーケットに対し、制作側となる会社や開発者もまた増えており、ことゲームプログラマに関しましては特に、スキルや制作手法において、様々な開発スタンスが生まれている事と思います。

 ゲームプログラミングにおいて最も大切な事は何か……、そんな、万人が多様な解を持ち合わせているであろう設問に大した意味などありはしませんが、少なくとも、「大切な事」そのものは、確かに幾つか存在しています。
 それは、実装速度かもしれませんし、設計力かもしれません。問題解決能力や、他人のコードに対する読解力かもしれません。
 しかし今回、そんな中でも個人的に特に大切な部類に入ると考えている、リードプログラマとしてのセンス、適正、そして義務について、一つの大きなポイントへ注目してみたいと思います。


rule
リードプログラマとは?

 確かに、一言でリードプログラマと言っても、一体どんな役割であるのかを一概に想像する事が、難しい方も多いかもしれません。
 一昔前までは――主に日本国内においては――「メインプログラマー」と表現されていたこのポジションですが、意味は同じです。

 要するに、そのゲームを作るプログラマ達のリーダーであり、SEであり、コーディング主任であり、プレイングマネージャーでもあり、そして何よりも、優れたコーダーで無ければなりません。

 昨今の複雑なゲームコンテンツを構成する全てのプログラムに対し、開発計画を立て、適切な担当者へ分配し、コードの品質を管理し、全体のクォリティに対して責任を持つという、大変重要なポジションです。
 極論すれば、どんなゲームにおいても――それこそスマホのアプリから、数10人規模の中堅ゲーム、果ては何十億円何百億円規模とも言われるトリプルA大規模ゲームに至るまで――その成否は、このたった一人の人物が握っていると言っても、決して過言では無いのです。


 そういうわけで、リードプログラマには常に優しく接しなければなりません。
エクセルの装飾が苦手だったりしても暖かく見守り、
日々膨大なコーディングに追われているのですから少々のバグには微笑みを返し、
花見の席ではそのリードプログラマを中心に笑いの花を咲かせ、
唐揚げは常に一つ多く差し出さなければなりません。



rule
リードプログラマの役割

 この様に、抽象的に挙げただけでも多くの責務を背負うリードプログラマでありますが、種々、なにがどうでどの位大切であるのか、そうした話題は次の機会へ見送ることと致しまして、ここは一つ、リードプログラマにとって非常に大切な役割を挙げてみたいと思います。


 それは、「プレイヤー」を作る事。



 声を大にして言いましょう。
 昨今、プレイヤーを作らないリードプログラマが増えてきております。

 声を大にして、何度でも言いましょう。
 「言語道断」です。これはもはや職務放棄と言って良いでしょう。リードプログラマを名乗るべきではありませんし、何よりも、ユーザーに対する裏切りです。


 ユーザーが直接操作するプレイヤー挙動を人任せにしておいて、そのゲームのクォリティに対して責任を負っていると言えるでしょうか?
 ゲームコンテンツ造りとは、然るべきプログラミングを全てこなしてマスターアップさせるだけで構成されているものではありません。

 ゲームには「手触り」というものがあります。
 遊んでいて気持ちの良いゲーム、何か操作がしっくりこないゲーム、何がどうとは言えないけれども何となく動きの気持ち悪いゲーム、色々あるかと思いますが、これは、プランナーだけが考える事ではありません。
 こうしたものの完成度とはつまり、究極的にはゲームプログラマのセンスであり、積み重ねられた幾つもの職人技が調和した作品造りであり、経験と技術がものを言うゲーム造りの本質です。


「どんなゲームであろうとも、近代規模のゲームであろうとも、作ろうと思えば、大げさではなく本当に一人で全部作る事が可能。
しかし、コストと期間を商業的に解決する為だけにチーム構成をとっている」

 リードプログラマとは、この位の気概でなければなりません。
 ゲーム造りに対するそうした気持ちのバックボーンがあるならば、プレイヤー造りを他人任せにするという発想そのものが有り得ません。


「SEとしてコード全体に目を行き届かせるなんて事は当然自分に任せておけばいい。
それだけじゃない、遊びに直結する部分も全て自分に相談しろ。
ましてや、プレイヤー実装なんてものは、もはや誰にも触らせない」

 「真にゲームを作る」という事は、こう在るべきでありましょう。

 描画部分やフレームワーク的な部分をそこそこ作って、あとは痒いところに手を届かせている体で雑務だけをこなしている人間を、リードプログラマと呼ぶべきではありません。

 遊びの量産部分を皆で分担する事は勿論、遊びの本質部分に関しても手分けする必要がある事は当然です。
合理性を追求しながら、皆で作り上げるという事がとても大切である事は言うまでも無いことであります。
 しかしながら、それでも、真に本質的な、コンテンツの主軸となる部分は幾つも存在しており、
プレイヤー造りなんてものは、その更に中心要素です。
 こうこうこういう操作をした時に、ユーザーがどう思う、こう思う。こうするべきだ、これなら遊びやすい。
 こうした部分はどうしたって、人間がセンスで生み出す最後の部分です。

 こんな大切な部分を人任せに出来るならば、わざわざ困難なゲーム造りなんていう道を選ぶ必要もありません。
幸い、現職場にそんな人間は一人もおりませんが、業界にはまだ沢山居る様です。
身に覚えのある貴方。是非とも改めましょう。決して遅くはありません。


 ゲーム造りってのは、そういうものですよね。
rule

シリーズ記事まとめ

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comments(0)|trackback(0)|プロが語るゲーム開発|2014-05-12_23:06|page top

ゲームプログラマが語る。PS3からPS4へ、画質や処理速度だけじゃない大切な変化
2014-03-30 14:16


 厳しい寒さが漸くなりを潜め、新しい季節の頭に洗車でもと勢い勇んでみれば大雨。
 そろそろ、惑星規模での天候管理システムの開発が望まれるこの星ですが、皆様いかがお過ごしでしょうか。

 最近は、すっかりダークソウル2の虜。日々のちょっとした合間にも、地道に元気に死にまくっているTeamDyquemで御座います。皆様こんにちは。


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 日本でも漸く発売となったPS4。その圧倒的なポテンシャルについは各メディアにてのべつ幕なし語られている事と思いますが、グラフィックが綺麗になった、処理速度が上がったメモリが8GBだのと、スペック的な事をつらつらと連ねられても、一般消費者にとってみれば何の事やらというところでしょう。
 海外ではともかく、国内においては未だキラータイトルがあるわけでもありませんし、スペック押しマーケティングでは起爆剤とはならないでしょう。友達がプレイしている「KNACK」を眺めた所で、4万5万(※1)をポンと出す人もなかなかおりません。

 ファミコン黎明期に端を発するゲームコンソール機というものは今や――まるで人類文明が迎えるであろう近未来様相であるかの様に――進化の袋小路に入りかけていると言って良いでしょう。
 機能やスペックに関しては、今後10年20年、それこそまだまだ鰻登りに邁進していく事でしょうが、ユーザー体験に関してはある程度飽和状態に達していると言えましょう。

 例えばグラフィックにしてみても、PS3後期作品群等では既に、もう十分に綺麗なんです。僕らの様に業界へ従事している人間やゲーマーさんならばともかく、一般のホビーユーザーにおいてみれば、これ以上どう進化したところで、「おーー綺麗だ」程度の感想が関の山なんです。

 スーファミからプレステの進化は、そりゃあもう誰が見てもそれと判る、大きな進歩でした。カセットからCDというのも大きなインパクトでしたね。
 プレステからPS2もなかなかのものです。DVDだって、PS2のおかげで普及した……言っては過言でかもしれませんが、貢献したことは確かでありましょう。
 PS2からPS3においては、グラフィックもここまで来たか!感があったかと思います。一般ユーザーから見れば、ゲームグラフィックも頂点まで来たと感じたのではないでしょうか。加えてブルーレイ搭載ですからね。やはり、大きなインパクトがあったかと思います。

 さて、PS3からPS4。
 あまりインパクトを感じない?そりゃあそうですよね。それまでに見られた様なキャッチーな変化はありません。グラフィックだってそりゃあ綺麗なんだろうけれども、PS3のそれと並べられなければ違いを感じられないタイトルも多いでしょう。ブルーレイ読み込み速度が上がった?そんな事に一喜一憂するホビーユーザーはおりません。

 進化が飽和状態……とは言いませんが、インパクトは飽和状態なんです。


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他のメディアとは違う、PS3、PS4比較

 さて、各メディアが色々とまとめているPS3、PS4比較は、それぞれに譲るといたしまして、本BLOGにおきましては本BLOGらしく、開発者目線のお話しをさせて頂きたいと思います。

 性能差が大きいのは判りましたが、今現在の本体販売台数は全世界的にみてもまだまだ発展途上であり、この状況でPS4独占コンテンツ(もしくはXBOX-ONEマルチ)を開発する事は、メーカーにとり大変リスキーです。

 となれば必然、PS3PS4マルチとなるわけですが、マルチ開発は基本的に、スペックの低いハードへ合せた開発となるわけであり、結果PS4版でもインパクトのある変化を望めません。
 トゥームレイダー等のAAAコンテンツが、60FPSで動いてしまうPS4のポテンシャルは確かに存在しているのですが、開発にかかるコストという意味では、散々作り辛いと言われているPS3開発を引きずっている事には変わり在りません。

 正直に言えば我々開発側は、PS3での開発には少々辟易しております。

 極端に少ないメモリに、特殊極まりないハードウェア構成、使い物にならないGPUを複数のSPEでカバーしながら、おまけにVRAMは別空間。コンパイラの進化まで止まっていますから(VITAの方が先行していますしね)、最新のコーディング技術もPS3だけ特殊対応しなければならず、挙げ句の果てにはブルーレイからのフルインストールも例外的な例を除けば不可能で、ローディング時間削減にも神経をすり減らさなければなりません。(まだまだあるぞ!)
 いや、良いところも沢山あるハードウェアなのですが、今となってはもう足を引っ張られる事、しなくても良い苦労が多すぎるんですよ。

 PS2時代(※2)から続く我々開発側からの積年の悲鳴を、今回SCE、遂に聞き入れてくれました。
 PS2、PS3と続いてきたド変態ハードウェア構成(※3)は刷新され、PS4はとうとうなりました。「素直なハードウェア構成」に。
 上記「※3」でも書きましたが、ゲーム機を素直なハードウェア構成にするという事は、とてもとても難しい事なんです。
 しかしSCEはやってくれました。まさに、血の滲む様な経営努力と言えるでしょう。
 この点、スマホプラットフォーム側も是非とも見習うべき点でありましょう。(※4


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PS4で何が起こる?

 PS4は、我々開発者にとってみれば圧倒的にゲームを作り易いハードウェアです。
 死にものぐるいでメンテナンスしていたPS3事情は緩和され、特殊対応に奪われまくっていた長大な時間が返ってきます。
(例えば、このメモリ量でSKYRIMを動かしているだなんて、もう開発者達に同情してしまうくらいですよ)
 ゲーム本編の面白さやクォリティを追求する為に、本来割かなければならなかった時間を確保する事も出来る様になるでしょう。

 QA(品質保証)に割かなければならない時間にも変化が起きるでしょうし、開発開始からある程度動くものになるまでの時間も圧倒的に速くなる事でしょう。(エンジンの有無、どちらにおいてもです)

 これはつまり、良質なゲームが短いスパンで登場し続けるいう事を示唆していると言っても良いでしょう。
 単純に開発が楽になるというだけの話ではありませんし、考えなければならない事は寧ろ増えておりますが、アーキテクチャ(ゲーム機の構成)がシンプルになる事は、開発側だけではなく、結果としてユーザーにも恩恵をもたらします。
 開発側の余力が残れば、そこから生み出されるコンテンツは結局、ユーザーに還元されていくわけですね。


 これまでの様に、登場と同時にガツンと売れていく様な形ではなく、徐々に浸透していくハードウェアとなる事でしょう。
 2年後に今を思いだしてみればきっと、あ、あの頃とは全然変わっているなとユーザー誰しもが思う事でしょう。

 なんとも楽しみな時代がやって参りましたね!


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※1
PS4が4~5万という話には直接関係ないですけれど、もっと高い――7万もする――iPhoneが世界にて何千万台ペースでガンガン売れていくというのも凄い話ですよね。そりゃあ、時価総額的な意味でもAppleが帝国化するわけですよね。

※2
PS2も、まーーーー変態ハードウェアでした。特殊極まりないという意味ではPS3と良い勝負です。
PS2初期時代、テキストエディタを横に2画面並べ同時にスクロールする様に設定し、二人三脚並列実行されるRISCプログラムをパズルの様に書き進め、組み替えながらパフォーマンスを上げていった、楽しく聞こえそうで全く楽しいくない処か、夢の中でまでチューニングを強いられる、「PS2、悪夢のVU並列プログラミング」がトラウマの様になっています。まあ、プログラマとしてみれば純粋に楽しかったんですけどねw

※3
こんな所ではなく、ちゃんとしたBLOGエントリー組んでフォローしたい所ですが、ゲームコンソール機がある程度特殊な構成になる事は致し方ありません。
 その時代時代の先端表現を行えるハードウェアを作る事は、PCならば簡単です。秋葉原へ赴き、10万円しない位のそこそこPCを買ってくれば良いのですから。
 しかし、同等の、若しくはそれ以上の性能と、PCなんかとは比べものにならない安定性とサービスを載せたハードウェアを、3万だの4万だので作らなければならないとなれば、ゲーム機というものは、どうしたって工夫や特殊な構成の組み合わせで生み出してくしかないのです。

※4
 スマホゲーム関連。
 端末バリエーションが複雑怪奇に増殖しいっており、OSの自由奔放な仕様変更ラッシュに翻弄されっぱなしのスマホゲーム開発。PS4がみせた進化とは真逆に進んでいるわけですから、ゲーム、スマホゲームの棲み分けが更に進む事も暗示しているかと思います。あちら側は、これから益々大変でしょう……。


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シリーズ記事まとめ

Aニュース、ガジェット通信 寄稿記事

『連載.jp』寄稿「ゲームプログラマが語る「プロ棋士に勝ったAIは、タクシー基本無料化をもたらす?」」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る ”買わない理由”がもたらす充足感と、開発者達の心理」」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る アップデート版に潜む開発者モラルハザード」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る ソフトやアプリと携帯ゲーム課金における経済行動学」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る。新しいゲーム機が定期的に生まれる理由」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る 楽しさの仕組み ゲームメカニクス」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る 3Dテレビとゲームの微妙な関係 その打開策」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る 無料アプリのビジネスモデルと舞台裏」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「新発表ラッシュに見るクラウド大航海時代の幕開け」

■ゲーム制作初心者さん向け系

ゲームプログラマが語る。なんちゃってリードプログラマにはなるな!ゲーム造りで放棄してはいけない大切な事
ゲームプログラマが語る。今さら聞けないフレームレートに纏わる話。秒間60?16ミリ?
ゲームプログラマが語る。「浮動小数点」と商業レベルで上手に付き合う方法
「ゲームプログラマが語る。ゲーム制作初心者の方へ小ネタ「クォータービュー入門」」
「ゲームプログラマが語る。「正しい乱数」が彩る確率世界とエンターテイメント」
「iPhoneアプリ、ゲーム制作初心者の方へ小ネタ「線分と円の交差」」
「iPhoneアプリ作者より、ゲーム制作初心者の方へ小ネタ「2Dベクトル」」
「iPhoneアプリ作者より、ゲーム制作初心者の方へ小ネタを一つ」

「プロのゲームプログラマとして、ゲーム製作に関する書評を」シリーズ

ゲームプログラマが語る書評:「MMORPGゲームサーバープログラミング」を読んでみた
ゲームプログラマが語る書評:「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術」を読んでみた
ゲームプログラマが語る書評:「ゲームエンジン・アーキテクチャ」を読んでみた

■個人でも出来る、マルチプラットフォーム開発関連

ゲームプログラマが語る。iOSゲームをWinマルチプラットフォーム開発・その4
ゲームプログラマが語る。iOSゲームをWinマルチプラットフォーム開発・その3
iPhoneアプリ作者が語る。マルチプラットフォーム化その2・アトミック型定義のススメ
ゲームプログラマが語る。iOSゲームをWinマルチプラットフォーム開発・その1

■リリースしました系

PASTEL-ORBIT/TeamDyquemアプリ第19弾。ローグライク決定版「隣人は魔王」をリリースしました。
TeamDyquemアプリ第18段。ご当地バトルRTS「埼玉クエスト」をリリースしました。近隣の県を滅ぼそう(*-_-*) 埼玉以外でも遊べます #47app
アプリ新作「ネコりす マカロン」をリリースしました
埼玉県ご当地アプリ、「タッチ the さいたま」をリリースしました #47app
アプリ新作「ひよこガーデン」をリリースしました
TeamDyquem新作。結構真面目なアクションパズル「ネコりす」リリース
iPhoneアプリ作者が、iアプリ「泡リス女子部 for iアプリ」をリリースしました
自作iPhoneアプリ改良版、「ネコがゴミのようだネ:アーケード」をリリースしました
iPhoneアプリ作者が、「まりも育成」for iモードをリリースしました
iPhoneアプリ新作 「ナタ・デ・ネコ」 をリリースしました
秋刀魚は関係ないけれど、新作「i-Wishbone」リリース
アプリ新作「ネコがゴミのようだ」。プロモ動画をアップしてみた
「泡リス 女子部」、販売開始
AppBankにまりも紹介記事が!

ゲームプログラマとして参加。ご当地47都道府県アプリプロジェクト #47app

□ビジネス系

ゲームプログラマが語るドコモiPhoneと、インフラから合法的に大金を抜くスキーム
ゲームプログラマが語る。秀丸エディタのビジネスモデル

■SFネタ系

ゲームプログラマがSFを語る。意識はどこからやってきて、死んで、そして何処へ行く?
ゲームプログラマが語る。気の遠くなるスキもない程の、宇宙の話
iPhoneアプリ作者が語る。流れ星に馳せる真実
iPhoneアプリ作者が警笛。どこでもドアの使い過ぎには注意
iPhoneアプリ作者が語るSETI理論。異星人さんは何処!?


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comments(0)|trackback(0)|ゲーム機|2014-03-30_14:16|page top

ゲームプログラマが語る。今さら聞けないフレームレートに纏わる話。秒間60?16ミリ?
2014-02-23 23:21



 吹雪だソチだ大雪だと、世間はなんとも雪景色でありますが、日本ゲーム業界はホットです。
いよいよ発売されましたねPS4。我が家にも早速届けられました!なんとカッコイイ機体でありましょう。
 取り急ぎ、手元には同梱されていたKNACKとトゥームレイダーしかありませんが、これから数年間は確実に我がリビングを彩るパートナーでありますからね。ゆっくり楽しんでまいりたい Team Dyquem で御座います。皆様こんばんは。




 さて。


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今さら聞けないシリーズ

「フレーム」「60コマ」「16ミリ」など、フレームレートに纏わる単語は色々とありますが、これらは元来、純粋に技術的なキーワードでありますし、企画さんやデザイナさん、中には新人プログラマの方にも、これらの意味をそれほど深く掘り下げずに使用している方も多いのではないでしょうか。

 まあ、ゲーム制作に纏わる技術的キーワードはそれこそ無尽蔵に在りますからね。
細かい専門外知識はふわっとしたまま捕らえ、餅は餅屋でやっていくのもまた一つの在り方であるかとは思いますが、フレームレート周りの知識は重要な部類でありますし、ゲーム屋としてやっていくならば把握しておいた方が良い仕組みですので、是非ここで覚えてしまいましょう。


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フレームって何?

 ゲームや映画、テレビ番組、スマホやケータイの画面など、映像コンテンツを表現するほとんどの機器は、瞬間瞬間の制止画を連続再生させる事で、滑らかな動画表現を行っています。
 言ってみれば、超高速な紙芝居
 一秒間に何十枚という紙芝居を行うことで、それがあたかも動く映像であるかの様に見せているわけですね。
 その枚数は、フィルム映画なら1秒間に24枚。
 PS3やPS4、VITAや3DS等、一般的なゲーム機やスマホにおける、凝った3Dのもので秒間30枚。画像表現へのこだわりよりも滑らかさを重視するレースゲームや格闘ゲームでは秒間60枚。
 たった一秒間という短い時間の間に、これだけの紙芝居が行われているのです。

 1秒間に60枚の紙芝居を行うならば、その一枚を表示している時間は60分の1秒間になりますね。
「フレーム」とは、その中の一枚の絵を。
「1フレーム」といえば、その一枚を表示している時間をそれぞれ表しています。


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16ミリ秒?32ミリ秒?

 プログラマの口から、こうした言葉を聞いたことがあるかもしれません。
これは通常、「1フレーム」の時間です。

 「ミリ秒」とは、「1000分の1秒」。つまり、0.001秒の事ですね。
秒間60フレームのゲームならば、そのゲームにおける一フレームの時間は「60分の1秒」です。
 これは、0.016666秒、つまり約16ミリ秒という事になりますね。
秒間30フレームのゲームならこれらが倍になり、32ミリ秒(16.6ミリ秒の倍なので、正確には約33ミリ秒)というわけです。

 30フレームのゲームならば、一フレームにかかる処理時間が33ミリ秒を超えると、それは処理落ちやフレーム落ちとなって表れる事になります。
 ある一フレームにおける処理時間が40ミリ秒かかっているとしたら、そこから何とかして7ミリ秒の高速化や最適化を行わなければ、処理落ちが解消出来ないというわけです。
こうしたシーンでよく使われる言葉達ですね。


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60フレームの次が30? 50とか49とか中途半端な数字が出てこないのは何故?

 これは、企画さんやデザイナさんサイドより、何度も質問された事がありますね。
 言われてみれば確かに、理屈を知っていなければ不可思議な事でしょう。
 若いプログラマさん等の中でも、その理由を正しく答えられる人は減ってきている様な気がいたします。

 本当に根っこから説明すると、それこそブラウン管時代発祥の走査線機構や、水平同期、垂直同期、帰線期間、CRTC等をはじめとするハードウェア周りをガチで解説しなければなりませんので、ここでは簡単に。

 これは、テレビという装置の構造に依存しています。

 ものすごくザックリいうと、テレビというものは、必ず1秒間に60回の画面更新が入ります。これは、固定であると考えてください。
(玄人の方へ注:100hzモニタだとかGVSync、ティアリングとかは割愛しますよ?本当はガッツリ書きたいですけれども)

 全てのゲーム機は、「秒間60回画面更新」というテレビの構造へ、強く依存して設計されていると考えて下さい。
 この仕組みに従ってゲームを作るという事はつまり、「60分の1秒」の間に1フレーム分の処理を全て終わらせ、そのフレーム用の画面を作成し、テレビにそれが表示されるという事。
 この繰り返しが、つまりゲームです。

 もしも、この「60分の1秒」つまり「16ミリ秒」という短い時間に処理が間に合わなかったとしましょう。
 敵キャラが沢山出現しているせいでしょうか?
 画面いっぱいに爆発エフェクトが出る瞬間だったのでしょうか?
 理由はともあれ、兎に角、処理負荷の高いシーンだったのでしょう。

 例えばこの時、普段ならば16ミリ秒に収まっていた処理が、20ミリ秒もかかっていたとしましょう。
 単純に考えるならば「1フレームの時間が20ミリ秒になっただけ」、それで良さそうなものでありますが、テレビの構造上そうはなりません。

 「16ミリ秒目」というフレーム更新タイミングを一度逃してしまっています。
 これは、16ミリ秒毎にホームへやってくる電車の様なものですね。一旦逃してしまったならば、次のタイミングを待つしかありません。
 次回到着時刻は、どうしたって「32ミリ秒目」なのです。


 こうして、画面更新タイミングへ処理を合わせる事を、「同期する」と呼びます。

 処理落ちがなければ秒間60フレーム。
 毎フレームの処理が16ミリ秒を超えるならば、2フレームに1回の画面更新となりますから、秒間30フレームに。
 そして、更に負荷が上がり、毎フレームの処理が33ミリ秒をも超えるならば、今度は3フレームに1回の処理となり、秒間20フレームに。

 60 → 30 → 20、と推移します。
 さて、次は?

 更に負荷が上がり、4フレームに1回となる訳ですから、60÷4で、秒間15フレーム。次は60÷5で12。60÷6で10。

では更に更に、8フレームに一度となった場合は?
60÷8ですから、秒間7.5フレーム……となりますが、「0.5フレーム」という物理的な状態はありません。これはあくまでも便宜上そう呼ぶしかないわけであります。
 この状態を正確に表現するならば、約分し、「2秒間で15フレーム」となるわけですね。


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余談

 ところで、処理落ち等によって発生した、次の画面更新タイミングまでの待ち時間、例えば、20ミリ秒目~32ミリ秒目までの空き時間はどうしましょう?何とも勿体ない話です。
 とは言え、基本的にこれは空白の待ち時間です。特に何も行わず、次の画面更新タイミングまで待機状態に入ることも可能です。VITAや3DS等の携帯機では、この僅かな時間だけCPUを停止させ、バッテリー消費を抑えるという基本的な指針が定められています。

 が、実際に近代ゲームを開発する現場では、こんな悠長な事は言っていられません。実際には、こうして生じた僅かな待ち時間でさえも無駄にするわけにはいきませんからね。
 「ちゃんと作っている」ゲームならば、この僅かな時間へ色々な処理を詰め込みます。そのフレーム内で完結しなければならないシビアな処理ではなく、数フレーム後、ものによっては数秒後に結果が得られれば構わない処理を、少しずつ行っておくイメージです。
 例えば、キャラクター等の経路探索処理や、敵の思考処理などですね。


 プログラマでは無い方にとりましても、大変重要な概念である「フレーム」。
 かなりザックリとした解説でありましたが、基本の「キ」と「ホ」程度は網羅出来たかと思います。
 上記記事内におきましても少し触れましたが、ここから更に、ティアリング問題や、それを超合理的に解決するGVSync技術等、フレーム関連の学習はまだまだ奥の深いものであります。
 興味をお持ちの方は、更に学習を進めると良いでしょう。



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シリーズ記事まとめ

Aニュース、ガジェット通信 寄稿記事

『連載.jp』寄稿「ゲームプログラマが語る「プロ棋士に勝ったAIは、タクシー基本無料化をもたらす?」」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る ”買わない理由”がもたらす充足感と、開発者達の心理」」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る アップデート版に潜む開発者モラルハザード」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る ソフトやアプリと携帯ゲーム課金における経済行動学」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る。新しいゲーム機が定期的に生まれる理由」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る 楽しさの仕組み ゲームメカニクス」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る 3Dテレビとゲームの微妙な関係 その打開策」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「ゲームプログラマが語る 無料アプリのビジネスモデルと舞台裏」
『Aニュース/ガジェット通信』寄稿「新発表ラッシュに見るクラウド大航海時代の幕開け」

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ゲームプログラマが語る。今さら聞けないフレームレートに纏わる話。秒間60?16ミリ?
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「プロのゲームプログラマとして、ゲーム製作に関する書評を」シリーズ

ゲームプログラマが語る書評:「MMORPGゲームサーバープログラミング」を読んでみた
ゲームプログラマが語る書評:「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術」を読んでみた
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■個人でも出来る、マルチプラットフォーム開発関連

ゲームプログラマが語る。iOSゲームをWinマルチプラットフォーム開発・その4
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■リリースしました系

PASTEL-ORBIT/TeamDyquemアプリ第19弾。ローグライク決定版「隣人は魔王」をリリースしました。
TeamDyquemアプリ第18段。ご当地バトルRTS「埼玉クエスト」をリリースしました。近隣の県を滅ぼそう(*-_-*) 埼玉以外でも遊べます #47app
アプリ新作「ネコりす マカロン」をリリースしました
埼玉県ご当地アプリ、「タッチ the さいたま」をリリースしました #47app
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TeamDyquem新作。結構真面目なアクションパズル「ネコりす」リリース
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iPhoneアプリ新作 「ナタ・デ・ネコ」 をリリースしました
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「泡リス 女子部」、販売開始
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ゲームプログラマが弾いてみた「ソロギター etude #3 スリーフィンガー」
2014-02-16 17:09



「弾いてみた」シリーズ。
いつか、やってみたかった。

南澤大介さん、「ソロギター入門 Etude #3 スリーフィンガー」
アコギ転向約5ヶ月。最初に練習したソロ曲です。



いざ撮りながら弾いていると、緊張しますね(-_-)


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